Manuale di Gioco, Guida ufficiale del GdR

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The Dean Wolf
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Manuale di Gioco

Sono le scelte che facciamo che dimostrano quel che siamo veramente, molto più delle nostre capacità.
(Albus Silente)


Caro utente, benvenuto in Nuova Hogwarts: GdR nel Mondo della Magia!
Il GdR pone le sue basi sul mondo di Harry Potter, cento anni dopo gli avvenimenti narrati da J.K. Rowling.
Potrai cominciare la tua avventura come un semplice Studente undicenne che riceve per la prima volta la Lettera di ammissione tanto desiderata. A questo punto potrai vivere la tua esperienza magica iniziando a ruolare al Nuovo Villaggio per i nuovi acquisti e assistere al tuo Smistamento. Oppure come un Adulto, che si ritrova a muovere i suoi passi in un mondo dominato dalla magia. In questo caso, potrai avere un lavoro o aspirare a una delle tante cariche agognate.
Se vuoi essere il mago più potente del GdR non dovrai fare altro che impegnarti seriamente.

Per un corretto ambientamento in questo GdR, noi Presidi vogliamo fornirvi tutti gli strumenti per poter ruolare in modo ottimale, senza incorrere in errori banali.
Questo manuale si suddivide in macro-sezioni, ognuna delle quali presenterà diversi punti spiegati a dovere. Per qualsiasi domanda che vi sorge e che non trova risposta in questo Manuale, potrà essere posta in (link a Dubbi).

1) Primi Passi:
1.1 Regolamento generale.
1.2 Termini del GdR.
1.3 Storia del GdR.
1.4 Guida alla Presentazione.
1.5 Guida sul Corretto Ruolaggio.
1.6 Come scrivere una lettera.

2) Il Nuovo Villaggio:
2.1 Regolamento generale.
2.2 Regolamento dei Negozi per poter accedere alla Scuola:
2.2.1 Ollivander.
2.2.2 Come ottenere una bacchetta.
2.2.3 Il Ghirigoro.
2.2.4 Madama McClan.
2.2.5 La Farmacia.
2.2.6 Il Serraglio Stregato.
2.2.7 Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.
2.3 Altri negozi:
2.3.1 I Tre Manici di Scopa.
2.3.2 Madama Piediburro.
2.3.3 Mielandia.
2.3.4 La Gelateria Fortebraccio.
2.3.5 I Tiri Vispi Weasley.
2.4 La Nuova Banca Magica e la vostra Cassaforte.
2.5 Il Sindaco del Nuovo Villaggio.

3) Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts:
3.1 Sotterranei:
3.1.1 Il Corridoio.
3.1.2 La Sala Comune di Serpeverde.
3.1.3 La Sala Comune di Tassorosso.
3.1.4 Le Cucine
3.1.5 L'Aula di Pozioni.
3.1.6 L'Aula di Difesa Contro le Arti Oscure.
3.2 Pianterreno:
3.2.1 Il Corridoio.
3.2.2 La Sala Grande.
3.2.3 La Sala Trofei.
3.2.4 L'Aula di Antiche Rune.
3.2.5 L'Aula di Aritmanzia.
3.2.6 L'Aula di Divinazione.
3.2.7 l'Aula di Intercultura.
3.2.8 L'Aula di Storia della Magia.
3.2.9 L'Ufficio del Custode.
3.3 Primo Piano:
3.3.1 Il Corridoio.
3.3.2 La Biblioteca.
3.3.3 L'Infermeria.
3.3.4 Il Club dei Duellanti.
3.3.5 L'Aula di Incantesimi.
3.3.6 l'Aula di Trasfigurazione.
3.4 Secondo Piano:
3.4.1 Il Corridoio.
3.4.2 La Presidenza.
3.4.3 L'Aula Professori.
3.4.4 La Sala Comune di Corvonero.
3.4.5 La Sala Comune di Grifondoro.
3.4.6 L'Aula di Astronomia.
3.5 Esterni:
3.5.1 Il Cortile Interno.
3.5.2 Le Serre.
3.5.3 Il Recinto di Cura delle Creature Magiche.
3.5.4 Il Parco.
3.5.5 Il Lago Nero.
3.5.6 La Guferia.
3.5.7 La Foresta Proibita.
3.5.8 Il Campo di Quidditch.
3.5.9 Il Campo di Waterball.
3.6 Le lezioni:
3.6.1 I diritti e i doveri di uno Studente.
3.6.2 Professori, i loro diritti e doveri.
3.6.3 Compiti.
3.7 Prefetti/Caposcuola.
3.8 Come diventare Adulti.
3.8.1 I lavori.
3.9 Corsi speciali:
3.9.1 Alchimia.
3.9.2 Legilimanzia
3.9.3 Magisprudenza.
3.9.4 Materializzazione/Smaterializzazione.
3.9.5 Medimagia.
3.9.6 Obliviazione.
3.9.7 Occlumanzia.

4) Il Ministero della Magia.
4.1 Regolamento generale.
4.2 L'Atrio.
4.3 I Livelli:
4.3.1 Il Primo Livello.
4.3.2 Il Secondo Livello.
4.3.3 Il Terzo Livello.
4.3.4 Il Quarto Livello.
4.3.5 Il Quinto Livello.
4.3.6 Il Sesto Livello.
4.3.7 Il Settimo Livello.
4.4 L'Ufficio Misteri.
4.5 Il Wizengamot.
4.6 La Legge Magica.
4.7 I Ministri e i Dipendenti ministeriali.

5) L'Ospedale per ferite e malattie magiche San Mungo
5.1 Regolamento generale.
5.2 L'Atrio.
5.3 I Piani:
5.3.1 Il Primo Piano.
5.3.2 Il Secondo Piano.
5.3.3 Il Terzo Piano.
5.3.4 Il Quarto Piano.
5.3.5 Il Quinto Piano.
5.4 Codice deontologico dei Malati.
5.5 Codice deontologico degli Infermieri e dei Guaritori.

6) I Giornali Magici:
6.1 La Gazzetta del Profeta.
6.2 Il Settimanale delle Streghe.
6.3 Trasfigurazione Oggi.
6.4 Guida ai Manici di Scopa.
6.5 Il Cavillo.
6.6 I Giornalisti e il loro Codice.

7) La Prigione di Azkaban:

8) I luoghi di ritrovo:
8.1 Le Razze Magiche.
8.2 La catapecchia e i Lupi.
8.2.1 Come diventare Lupi.
8.3 La Torre Sperduta e i Vampiri.
8.3.1 Come diventare Vampiri.
8.4 La Caverna sotto al Lago Nero.
8.4.1 Come diventare Mezzotritoni/sirene.
8.5 Il Quartier Generale degli Auror.
8.5.1 Come diventare Auror.
8.6 Il Cimitero di little Hangleton.
8.6.1 Come diventare Mangiamorte.

9) Avventure:
9.1 Fato.
9.1.1 Fato Imprevedibile.
9.2 Lista turni.
9.3 Il lancio degli Incantesimi.

10) Iniziative:
10.1 CoMa.
10.2 ToMa.
10.3 Contest al Ghirigoro.
10.4 Contest in altri Negozi.
10.5 Viaggio d'istruzione.

11) Off-Topic
11.1 Punti Esperienza.
11.2 Quest.
11.3 Annunci.
11.4 Account multipli.

Manuale redatto dai Presidi
Dereck Hale & John Minghost

Edited by John Minghost - 27/7/2018, 15:58
 
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1 - Primi passi

1.1 - Regolamento generale


Cari giocatori,
siete appena arrivati e non sapete da cosa incominciare? Bene, questo è il post giusto per risolvere tutti i dubbi del "primo impatto"!

  1. Leggere il Manuale di Gioco di NHGdR. Troverete tutte le guide scritte del GdR, racchiuse in un'unica discussione per far sì che la consultazione sia più pratica;

  2. Leggere la storia del GdR e la nuova struttura della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts;

  3. Leggere la guida alla Presentazione, dunque presentarsi qui;

  4. Ricevuta la lettera di ammissione via MP, acquistare tutto il necessario (la lettera vi informa al riguardo) presso i negozi del Nuovo Villaggio;

  5. Se non volete attendere, iscrivetevi a questo gruppo e acquistate il materiale del primo anno, seguendo tutte le indicazioni al riguardo;

  6. Finiti gli acquisti, creare qui una discussione con lo Smistamento compilato;

  7. Attendere l'esito dello Smistamento;

  8. Dopo essere stato smistati, se sei uno Studente, ruolare con altri studenti e seguire le lezioni! Se sei un Adulto, avere una carriera il più velocemente possibile!


Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 17/7/2015, 22:37
 
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1.2 - Termini del GdR



La seguente guida è stata stilata al fine di aiutare i nuovi utenti iscritti a comprendere pienamente cose s'intenda per GdR e come funzioni nel suo complesso.

Benvenuto, caro giocatore,
forse è la prima volta che giochi a un GdR e vuoi sapere come ci si comporta, o forse sei intenzionato a ripassare le basi del buon ruolaggio. Questa è la discussione adatta.
Partiamo dal presupposto che GdR significa Gioco di Ruolo. Inizialmente il GdR si instaurava esclusivamente dal vivo, attorno a un tavolo, con altre persone. Tutto il gioco avveniva tramite le parole di un Master, che amministrava tutto il gioco, e dei Player, gli altri giocatori che vi partecipano. Ogni azione svolta dai Player avveniva verbalmente, prescrivendo una tabella in cui il PG gestito aveva dei Punti Esperienza, Salute, Tattica, etc. suddivisi a seconda dell'opinione del Player.
Oggigiorno esistono ancora i GdR da tavolo, ma sono state creati vari tipi di piattaforme per diffondere questa tipologia di gioco. Una di queste è il forum, che consente un play by forum o, in italiano, un GdR tramite forum. Tutti questi termini saranno più chiari con il proseguire della guida. Quindi, il forum che state attualmente visitando è un play by forum. Tra un gioco da tavolo e un GdR online, ci sono dei piccoli cambiamenti:
-Il master corrisponde all'amministratore del forum. Fornisce un'ambientazione già creata ai giocatori che si iscriveranno (per conoscere l'ambientazione del nostro forum, leggete la storia) e fungerà anche da Fato (o Moira), un ente del tutto imprevedibile;
-Il tempo è più dilatato in un play by forum. Mentre in un gioco da tavolo le decisione sono immediate e descritte in poche parole, nel GdR online una role può durare parecchi giorni, le azioni vengono descritte più dettagliatamente;
-Nel GdR online, per muovere il personaggio, si scrive, non si parla.

Dopo aver gettato le basi, fornisco un dizionario utile che vi aiuterà a comprendere tutte le parole tecniche del GdR citate prima.
GdR online: Gioco di Ruolo tramite chat o play by forum. In inglese è anche chiamato RPG (Role-Playing Game).
Player: giocatore che partecipa al GdR.
PG: significa Personaggio Giocante. Esso sarebbe un personaggio che il player crea per ambientarsi nel GdR. Può assumere tutte le caratteristiche che gli può fornire il GdR (nel nostro caso, vi consiglio di leggere la guida alla presentazione).
Ruolata: in inglese role, corrisponde alla discussione in cui il vostro PG farà conoscenza con altri, in cui gestirete, lo svilupperete e gli farete compiere scelte importanti.
Ruolare: è il verbo relativo a "ruolata". Esso corrisponde all'azione di scrivere e svolgere le azioni del proprio personaggio.
Ruolaggio: l'arte di ruolare.
On-GdR: è il mondo fittizio in cui vivono i nostri PG. Può essere ampliato solo tramite la scrittura di ogni singolo post. Vedete, dunque, che la vostra presenza è importante al fine di rendere l'esperienza di gioco molto più bella di prima.
Off-GdR: è il mondo reale che lega tutti i player partecipanti al GdR.
Off-Topic: messaggio Off-GdR in grigio scritto dal player al fine di comunicare con un altro giocatore. Nelle role, solo i moderatori e gli amministratori possono scrivere in questo modo per correggere eventuali errori presenti nel post scritto da un player.
Moderatore: detto anche Mod, è un giocatore che aiuta gli amministratori nel compito di controllare le infrazioni Off-GdR commesse dai giocatori.
Power Player: è un player che muove un PG dalla potenza indescrivibile. In questo GdR nessuno giungerà a questi livelli, perché è totalmente irrealistico che esistano PG simili che stravolgono il gusto di giocare.
Metagioco: errore di GdR molto grave, detto in inglese metagame, consiste principalmente nel commettere errori di ambientazione quando si ruola (per maggiori informazioni, vi invito a leggere questa guida);
Discussione: insieme di post all'interno della quale si svolge una role. Una discussione è formata da post, ma non il contrario;
Post: parte di una discussione, inviata da un player. Da NON confondere con la discussione.
Lettera: equivale a un comune MP, cioè un Messaggio Privato.

A seconda delle esigenze, potrebbero essere aggiunti altri termini tecnici.

Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 17/7/2015, 22:11
 
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1.3
Storia del GdR


Sono trascorsi 100 anni da quando la prestigiosa Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts ha sentito risuonare i passi di nomi illustri come Albus Silente ed Harry Potter.
La sconfitta dell'Oscuro Signore portò anni felici e gioiosi e nessuno poteva immaginare cosa si celasse dietro quel velo di felicità, un'ombra carica di rancore e di vendetta. I seguaci dell'Oscuro Signore, quelli sfuggiti alla cattura da parte degli Auror, tramarono in segreto un colpo meschino: distruggere la Scuola e impedire alle giovani menti di venir istruite.
Il colpo fu scagliato intorno all'anno 2067 e fu tanto inaspettato quanto potente. I Mangiamorte, guidati da un giovane Felix Grindelwald, reclutarono al loro fianco creature abiette ed oscure, quali Vampiri e Lupi Mannari guidati rispettivamente da Gierach e da Fanglicht. A questa schiera si unirono Giganti che fecero strage di Babbani e di maghi. Fanglicht e Gierach uccidevano senza pietà e senza distinzione anche membri della loro razza che osavano opporsi al loro cammino. Il colpo più duro lo subirono creature indifese come Sirene e Tritoni, ma soprattutto i Centauri. Il capo degli Auror Connor Matthew poté contare su di loro, ma lo scontro sembrava inevitabile. Fu una carneficina e tale situazione si sbloccò solo dopo 20 anni di stragi. Il 3 dicembre 2087 ci fu lo scontro finale tra le forze del bene e quelle del male. Il campo di battaglia fu la Scuola di Hogwarts che come un castello cinto d'assedio resistette per ben due settimane e crollò solo dopo i duri colpi dei Giganti e le Bombarde dei maghi. Sembrava tutto finito, ma le forze del bene riuscirono a respingere l'ondata e a ricacciare nelle tenebre quelle oscure creature. Da questa vittoria la scuola ne usciva a pezzi e solo dopo anni di restauri e ricostruzioni tre presidi, nel 2093, si unirono per dar nuova vita alla magia. Questa nuova Scuola avrebbe ospitato non solo maghi, ma anche Lupi e Vampiri, i discendenti di coloro che si erano sacrificati per il bene, ma anche Sirene e Tritoni, perché senza il loro immancabile aiuto non avrebbero ottenuto la vittoria. Anche i Centauri sarebbero stati ben accetti, ma loro, sfuggevoli come sempre non rifiutarono l'offerta, ma preferirono allevare i loro figli lontani dalla magia.
Nel 2093, quando la restaurazione del castello fu ultimata, i tre maghi decisero di seguire le tradizioni che erano state tramandate da più di un millennio. Lasciarono il nome e le Case originali, lo stesso per quanto riguarda il sistema scolastico precedente. Dovettero però effettuare alcune modifiche a Hogsmeade, devastata nel 2086, e Diagon Alley (letteralmente rasa al suolo nel 2078): quest'ultima fu esclusa, perché il suolo non era più adatto a reggere le fondamenta di una nuova megalopoli commerciale magica. Così assimilarono tutto nella nuova Hogsmeade, che prese semplicemente il nome de 'Il nuovo Villaggio'.

Struttura della nuova
Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts


La nuova scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts fu costruita intorno al 2093 grazie allo sforzo di tre persone, molto diverse tra loro, ma nello stesso tempo accomunati da una sola idea: Istruire le giovani generazioni. La vecchia scuola fu il campo di battaglia nello scontro finale tra il bene e il male e in quel duro scontro ne uscì sconfitta. Rimasero solo poche macerie e da quelle macerie che i tre presidi presero spunto per innalzare il nuovo edificio.

Il piano terra prevede:




Il primo piano si raggiunge salendo la scala in fondo al piano terra. Al primo piano troverete:



Salendo ancora le scale vi troverete al secondo piano:



Come ogni edificio che si rispetti, anche qui ci sono dei sotterranei:



Non dovete seguirli alla lettera, ma è uno schema orientativo.

Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 16/7/2015, 15:14
 
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1.4 - Guida alla Presentazione



Un PG è, come detto in precendenza, un Personaggio Giocante mosso dal Player, ossia l'utente. Esso corrisponderebbe da tramite per permettere essere partecipi del Gioco di Ruolo. Lo si può definire un alter ego capace di catapultarci in un mondo che non è proprio, offrendoci una nuova prospettiva di gioco, ossia quella basata sull'immaginazione. Grazie a esso il GdR può evolversi, perché ogni singola azione compiuta dal PG amplia l'universo abbozzato dai Master. Ricordo che la storia è creata dalle azioni, perciò i diretti interessati a svilupparla sono proprio i PG.
Parliamo adesso del PG in sé, o meglio, una piccola guida che vi possa aiutare a crearlo come meglio avete pensato. Leggendo la guida alla presentazione, si potrà notare che non vi diamo grandi linee guida per sprigionare la vostra fantasia, ma solo i parametri necessari per una presentazione idonea (che quindi non necessita della moderazione Off-Topic). In questa sede, invece, tratteremo tutto ciò che potrà aiutare il vostro PG a essere il più realistico possibile. Ovviamente siete liberi di ignorare la guida o di seguirla, ma sappiate che vogliamo solo aiutarvi per ruolare con il PG che avete immaginato.
Nome e cognome. Come ben sapete, la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts è collocata nel Regno Unito, tra l'Inghilterra e la Scozia. Ma Hogwarts non è l'unica Scuola di Magia presente. Dai libri si evince che ce ne siano parecchie, divise per nazione: la Francia ha l'Accademia di Beauxbatons, la Germania l'Istituto degli studi magici di Durmastrang. Si presume che anche altre nazioni abbiano delle proprie Scuole di Magia. Dunque è preferibile, per questo motivo, che i nomi e i cognomi siano prettamente inglesi (dunque britannici, gallesi, scozzesi). Tuttavia, nulla vi impedisce di utilizzare dei nomi russi, tedeschi, francesi, americani, italiani, cinesi, spagnoli, africani e via discorrendo: vi invito, se seguiate quest'ultimo caso, a giustificare l'impiego di nomi o cognomi stranieri nel background del vostro PG.
Famiglia. "Appartenere a una famiglia" significa avere relazioni di parentela con il PG di un player che gioca nel GdR. Due o più PG possono essere fratelli/sorelle, cugini/e, zio/a e nipote, madre/padre e figlio/a e così via. Anche in questo caso è consigliato giustificare il tutto On-GdR, ai fini di non incorrere nel metagame.
Aspetto fisico. Questo parametro risulta importante, perché consente agli altri PG di identificare il vostro personaggio fisicamente. Potete analizzare queste caratteristiche:
-Altezza: alto, basso, nella media, medio-alto, medio-basso;
-Corporatura: sottopeso, normopeso, sovrappeso;
-Viso: forma (a cuore, a diamante, quadrata, rettangolare, triangolare, spilungata, schiacciata), capelli (lisci, mossi, ricci, rossi, biondi, castani, scuri), occhi (forma e colore), naso, labbra, mento, orecchie;
-Petto: scolpito, abbozzato, delineato, etc.;
-Braccia: muscolose, minute, grosse, lunghe, corte, etc.;
-Ventre: scolpito, abbozzato, flaccido, etc.;
-Gambe: minute, grosse, tozze, muscolose, etc.
Non vi consiglio di essere eccessivamente minuziosi nella descrizione dell'aspetto fisico, ma nemmeno di non descrivere nulla. Scriviate ciò che ritenete utile.
Pregi. Descrivete i pregi del vostro PG. È simpatico, solare, divertente, amichevole, aperto alla socializzazione, sempre allegro, burlone, spiritoso, intelligente, giocoso, euforico, sicuro di sé, uno che sa tenere i segreti? Questi sono solo alcuni degli aggettivi che potreste inserire nei pregi.
Difetti. Descrivete i difetti del vostro PG. È antipatico, cupo, asociale, riservato, freddo, sadico, polemico, talvolta ottuso, chiacchierone, pettegolo? Ci sono tanti difetti che potete scegliere per caratterizzare in negativo il vostro PG. Non si deve solo descrivere il PG in positivo, ma anche in negativo. Conoscere entrambe i lati di un personaggio permette al lettore di conoscere quante più informazioni del PG.
Storia del PG. Chiamato anche background o storyline, è l'insieme di avvenimenti accaduti prima che il PG si introduca nell'ambientazione del GdR. Per comporre la storia del PG, potete rifarvi alle seguenti linee guida, del tutto facoltative.
Studenti e Adulti:
-Luogo e data di nascita: potete citare la città o paese dove è nato il vostro PG, nonché la sua data di nascita (se volete evitare di calcolare l'anno, vi consiglio di citare solo il giorno e il mese);
-Luogo d'abitazione: può darsi che il PG risieda in una città diversa da quella di origine. Descrivete il quartiere di residenza del PG, se l'ambiente gli è piaciuto, se c'era un posto preferito;
-Infanzia: descrivete l'infanzia del vostro PG, il rapporto con i bambini della sua età, le conoscenze acquisite in questo periodo, le prime magie che hanno fatto capire che si parlasse di un Mago o di una Strega;
-Avvenimenti precedenti al ricevimento della lettera: il vostro PG, dopo l'infanzia, ha ampliato le sue conoscenze, che siano magiche o meno. Possono essere avvenuti dei fatti importanti, rimasti impressi nella mente del vostro personaggio. Potete parlare dell'opinione avuta al momento del ricevimento della lettera.
Solo Adulti:
-Carriera scolastica: il vostro PG, ormai Adulto, ha raccolto delle esperienze in sette anni di Scuola. Avrà fatto conoscenze, amicizie e inimicizie, preferito od odiato delle materie a dispetto di altre, e così via.
-Dopo la Scuola: dopo la Scuola, il PG avrà svolto delle azioni, come trasferirsi in un posto, dedicato a un'attività in particolare, etc.
Altro. Potete scrivere in questo punto se il vostro PG possiede degli hobby particolari, se in passato li ha frequentati. Può aver letto libri Babbani e Magici; essersi allenato a Quidditch in lande desolate o in sport Babbani; aver suonato qualche strumento musicale. Queste informazioni aggiuntive arricchiscono e rendono più realistico il vostro PG.
Tutto ciò che occorre avere è un minimo di immaginazione. Se non sapete cosa inventarvi, non preoccupatevi: potrete comunque ampliare il background del vostro PG quando si ruolerà.

Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 30/8/2014, 01:04
 
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1.5 - Guida sul corretto ruolaggio


Come potete aver intuito da questa breve guida (inserire il link della guida), il ruolaggio è l’arte di saper ruolare, cioè saper scrivere un post in modo chiaro e corretto, intuibile a prima vista.

Un post, cioè la parte descritta da voi, conterrà delle informazioni che voi state dando a coloro che leggeranno e che dovranno rispondervi. Per rendere il tutto molto più fluido, vorrei consigliarvi di adottare queste brevi linee guida. Preciso che quelli di seguito sono dei semplici consigli.

Ogni post potrebbe contenere parti narrative (o descrittive), pensieri del vostro PG e uno o più discorsi diretti.

Come impostare una parte narrativa


Cosa vuol dire narrare?
Narrare, in un GdR, vuol dire raccontare una storia attraverso il movimento del vostro PG in un ambiente. L’ambiente è rappresentato dalle sezioni in cui aprite una discussione, mentre il movimento del vostro PG lo deciderete voi.

Come impostare una corretta narrazione?
Abbiamo due casi:
1) Siete coloro che iniziano una discussione, quindi il primo post è il vostro.
In questo caso dovete informare tutti coloro che parteciperanno alla discussione, descrivendo dove si trovano, il tempo (inteso come momento della giornata) e da cosa sono circondati.

Credo che scrivere “Mi trovavo nella biblioteca e aspettavo qualcuno con cui parlare” sia molto riduttivo. Un altro PG che vorrebbe intervenire non ha elementi su cui basare la sua narrazione.

Scrivere, invece, “Quella mattina mi ero alzato e senza accorgermene mi ero ritrovato a vagare per i corridoi del primo piano. Dalle finestre che si trovavano alla mia sinistra potevo vedere il cielo coperto da nuvoloni neri carichi di pioggia. Nessun lampo all’orizzonte, ma da lì a poco sicuramente sarebbe scoppiato un temporale. Toccai le pareti ed erano gelide. Era inverno, cosa potevo mai aspettarmi? Mi avvicinai alle porte della Biblioteca e notai il cartello affisso a lato che diceva: orario di apertura 8:30. Provai ad aprire la porta ed essa si mosse cigolando leggermente sui cardini. Ero molto triste quella mattina e avevo bisogno di parlare con qualcuno.”

Anche fermandovi a questo punto, avete dato moltissime informazioni a coloro che vorranno partecipare alla discussione. Essi sapranno che il tutto si svolge di mattina, che vi trovate al primo piano, che le condizioni climatiche sono incerte, che è inverno, che sicuramente sono passate le 8:30 e che siete tristi.

2) Siete un partecipante alla discussione.
In questo caso dovete "adattarvi" ai post precedenti solo per sommi capi. Potete variare le condizioni climatiche in modo coerente (nuvoloso → molto nuvoloso → pioggia). E' impensato che si possa passare da un cielo limpido a un temporale senza descrivere l'avvicinarsi di nubi temporalesche. Potete variare le coordinate temporali seguendo l'ordine naturale e non passando dal pomeriggio alla mattina e ritornare alla sera. Dovete essere coerenti e molto attenti in questo.

Nota bene: Per poter creare un buon post narrativo potete descrivere tutto ciò che il vostro PG vede, sente e percepisce in quel momento attraverso i suoi 5 sensi, ampliando il tutto inserendo le coordinate geografiche in cui vi trovate (dentro o fuori) le condizioni climatiche e le coordinate temporali (mattina, pomeriggio, eccetera), i vostri sentimenti e le vostre sensazioni. Potreste ampliare il tutto analizzando il colore degli Oggetti, la loro durezza, la loro consistenza. L'odore che emanano o il suono/rumore che vi circonda. Potreste inserire animali facili da controllare, tipo farfalle, rospi, pesci che nuotano nel Lago. Nel parco ci saranno fiori particolari, alberi particolari. Sbizzarritevi nel descrivere le cose.

Essendo questa una narrazione più o meno descrittiva, potrebbe occupare la maggior parte del vostro post, quindi vi consiglio vivamente di scriverla senza usare il grassetto (il tasto B), il corsivo (tasto /) o il sottolineato (tasto U). Potete, invece, modificare il “font” (il carattere).
Il tempo della narrazione può essere sia al presente che al passato. Non ci sono limitazioni in questo.

Tutto ciò che scriverete potrà essere visto e percepito dagli altri utenti, nonché dai Prefetti, dai Caposcuola e dai professori. Nel caso in cui scriviate di calpestare il piede di qualcuno o di immergere le mani nelle acque del Lago, un Prefetto potrebbe punirvi in quanto vi ha visto compiere quell’azione.

Come impostare i pensieri


I pensieri sono la parte portante del carattere del vostro PG, insieme ai sentimenti e alle emozioni. Se le emozioni e i sentimenti possono essere inseriti nella parte narrativa, i pensieri hanno una valenza a sé stante. Essi non hanno un limite di lunghezza, ma se sono pensieri, non saranno molto lunghi.

Come scrivere i pensieri?
I pensieri possono essere scritti col corsivo (tasto /) oppure con le doppie virgolette (“pensiero”) oppure con gli asterischi (*pensiero*).

Nota bene: I pensieri saranno letti dal Player, non dal PG.

Come impostare un discorso diretto


Il discorso diretto è rappresentato dal dialogo e dalle parole che il vostro PG sta dicendo. Scegliete bene le parole con cui vi rivolgete alle persone, in quanto potreste essere puniti dai Prefetti o dai Caposcuola se vi sentissero bestemmiare o calunniare qualcuno.

Il discorso diretto dovrà essere riconoscibile dal resto della narrazione, quindi vi consiglio vivamente di usare il grassetto (tasto B) per le parti discorsive. Potete anche inserire le doppie virgolette (“discorso”), i trattini (-discorso-) o le caporali («discorso»). Indipendentemente da come abbellite il discorso diretto, vi consiglio di usare il grassetto.

Questa è una piccola guida, che faciliterà la lettura agli altri e a voi stessi. Siete liberi di seguirla o di fare a vostro piacimento.

È assolutamente vietato:

  1. Il linguaggio da chat ("nn", "xké", "qst", "cm", "cpt" e altri):
  2. sono vietati in quanto potrebbero non essere compresi dagli altri e rischiare di confondere i pensieri, oltre a rendere un testo illeggibile;

  3. Un linguaggio scurrile, colorito e blasfemo;

  4. Un linguaggio violento, razzista o discriminatorio;

  5. Un uso dei COLORI:
  6. I colori saranno accettati solo dai professori, Prefetti e Caposcuola per verbalizzare una sottrazione o un premio in Punti Casa e dai moderatori che useranno il colore grigio al fine di mandare messaggi Off-Topic. Tutti gli altri dovranno fare a meno dei colori perché il testo potrebbe risultare confusionario a chi lo legge

  7. L'uso delle immagini:
  8. Le immagini sono tollerate solo a lezione e durante i compiti, G.U.F.O. e M.A.G.O. compresi.

ERRORI DA NON COMMETTERE PER UNA CORRETTA RUOLATA


Gli errori classici che un PG può commettere sono quelli più semplici dettati dall'inesperienza o da una non corretta lettura dei post precedenti.

  1. Errori temporali:
  2. Consistono nel creare delle distorsioni temporali del tutto assurde che possono essere evitate con una maggior attenzione. Non possono essere le 10:45 di mattina se nel post precedente Dereck ha affermato che era primo pomeriggio, come non potranno mai essere le 14:00 se nel post precedente si è affermato che era mattina.
    Per evitare di incorrere in queste situazioni pericolose che potrebbero compromettere l'intera discussione, assumete che tra un post e un altro siano trascorsi al massimo 5-10 minuti. Il tutto dipende dalla complessità della domanda o della risposta, quindi non fate trascorrere 30 minuti o addirittura ore tra un post e un altro.

    Nota bene: Tutti gli studenti che saranno sorpresi fuori dalla scuola dalle 18:45 fino alla fine della notte verranno puniti con sottrazione di punti da parte di Prefetti, Caposcuola e Professori. Tutti coloro che si ritroveranno fuori dagli alloggi degli studenti (dormitori) nel corso della notte saranno condotti dai Presidi per un colloquio disciplinare.

  3. Errori di ambientazione logistica:
  4. Se scrivete nella sezione "Biblioteca" non potete dire di trovarvi nelle Serre a studiare delle piante. Potete accennare al fatto che venite dalle Serre, ma non che vi trovate nelle Serre. Altro esempio può essere l'errore che si commette nella Guferia. Dereck afferma di trovarsi in cima alla Guferia, John non potrà dire di parlare con il Dereck dalla base della torre e viceversa. Altro errore di ambientazione è dato dai piani. La Nuova Scuola ha una diversa localizzazione delle strutture rispetto alla Hogwarts che conoscete. Vi consiglio di visionare la mappa della scuola (inserire link)

  5. Errori di Metagioco:
  6. Il vostro PG non potrà mai conoscere i pensieri di un altro PG. Potrà intuirli in parte, ma non conoscerli. Altri errori di metagioco riguardano gli Incantesimi. Un PG X del terzo anno, non potrà mai conoscere un incantesimo del quarto o del settimo anno. In compenso conoscerà tutti quelli del primo, del secondo e del terzo anno. Un ulteriore errore che vi consiglio di evitare è quello di accennare ad oggetti o animali che non avete mai comprato. Il vosto PG possiederà solo ciò che comprerete. Un PG studente non potrà mai possedere una Fenice o un Ippogrifo, come qualsiasi PG (adulto o studente) non potrà possedere oggetti non vendibili quali la Giratempo, il Mantello dell'invisibilità o armi di qualunque genere. Un altro errore potrebbe essere relativo alle conoscenze babbane del vostro PG. Un PG Purosangue non conoscerà subito un pc o uno smartphone, come un PG Nato Babbano non conoscerà a prima vista oggetti relativi al mondo magico in quanto entrambi i suoi genitori non ne erano a conoscenza.

  7. Errori climatici:
  8. Il meteo non può seguire i vostri capricci solo perché le condizioni dettate da un PG non vi soddisfano. Dereck non potrà mai affermare che il cielo è limpido e sereno se, precedentemente, John afferma che piove a dirotto. I cambi climatici possono avvenire, ma sempre in modo coerente con l'ambientazione. Dato che il tempo trascorso tra un post e il successivo è di massimo 10 minuti, non si può verificare un cambio drastico nel giro di questo lasso di tempo così corto.


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Edited by John Minghost - 30/8/2014, 01:04
 
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1.6 - Come scrivere una lettera



Prima informazione, cosa intendiamo per On-GdR e Off-GdR.
Per On-GdR intendiamo l’ambiente del GdR (Gioco di Ruolo) in cui un determinato PG svolge in modo coerente una determinata azione.
Per Off-GdR intendiamo tutto quello che è al di fuori del GdR e in questo caso voi utenti, e non il vostro personaggio, potrà parlare con un qualsiasi utente in modo informale senza uscire dalle regole del GdR.

Ora veniamo al dunque.
Per scrivere una lettera in On-GdR, il vostro PG dovrà utilizzare un registro consono alla persona a cui si sta rivolgendo. Dovrà usare il lei/voi se si sta rivolgendo ad un Preside, un professore o ad una qualsiasi carica della Scuola. Potrà utilizzare il tu per rivolgersi ad altri PG studenti.

Ogni lettera On-GdR dovrà avere un registro formale adatto e delle caratteristiche basi per poter permettere al destinatario della lettera (mp) di capire l’oggetto della lettera stessa.

Nella prima riga vi rivolgerete alla persona a cui state scrivendo con una formula di cortesia seguito dal titolo della persona e dal cognome della persona. Nel caso il PG non abbia un cognome, utilizzerete il nome.
Le Formule di cortesia che potreste utilizzare sono: Egr. (Egregio), Rispettabile, Gent.le (Gentile), Gent.ma/o (Gentilissima/o), Esimio, Stimabile, eccetera.
I Titoli utilizzati sono: Preside, Prof. (Professore), Prof.ssa (Professoressa), Custode, Ministro, Sig. (Signore), Sig.ra (Signora), Sig.na (Signorina).

Nella seconda riga inizierete a stilare la lettera utilizzando frasi semplici e concise, rivolgendovi al destinatario sempre con il lei/voi.

Al termine della lettera inserirete una formula di saluto seguita dalla vostra firma (che può andare anche al di sotto del saluto stesso).
Tra le Formule di saluto vi ricordo: Distinti saluti, Cordiali saluti, Ossequi ed altri.

Una lettera in Off-GdR può contenere sia un registro formale sia un registro informale. Un registro informale è caratterizzato dalla colloquialità con cui esso viene scritto. Vi state rivolgendo a un vostro amico, quindi potreste saltare subito al corpo della lettera senza soffermarvi sulle formule di cortesia o di saluto.

Nota: Se volete comunicare con una persona che ha una determinata carica attraverso un registro informale , dovrete anteporre, sulla prima riga, la dicitura “//Off-GdR”.

Non è permesso usare i colori, gli emoticons e il linguaggio da chat in una lettera avente un linguaggio formale.


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2 - Il Nuovo Villaggio

2.1 - Regolamento generale




Il Nuovo Villaggio è un insieme di negozi e appartamenti costruiti in prossimità della nuova Scuola. Esso sorge sulle rovine dell'antica Hogsmeade distrutta dopo la Grande Guerra magica. I negozi di Diagon Alley vennero tutti trasferiti nel Nuovo Villaggio permettendo a tutti gli abitanti di avere una maggior sicurezza data dalla Scuola nelle vicinanze.
Il Nuovo Villaggio consta di una parte formata da ampi viali dove diversi abitanti, professori o negozianti, possiedono una casa accogliente e comoda. La via principale presenta negozi su entrambi i lati.
I negozi vengono suddivisi in base alla loro relativa importanza. Vi sono quelli che permettono di acquistare materiale scolastico e quelli che hanno il solo scopo di permettervi di divertirvi e di intrattenere nuove amicizie.



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2.2 - Regolamento dei Negozi per poter accedere alla Scuola



Gli Studenti devono acquistare il materiale scolastico per l'anno successivo da frequentare. Tutto il materiale scolastico da acquistare nel corso dei sette anni è disponibile qui di seguito.

PRIMO ANNO

Gli studenti del primo anno dovranno avere:
Uniforme Reperibile da Madama McClan
Almeno un completo da lavoro in tinta unita (nero) (fornito dalla scuola)
Un cappello a punta in tinta unita (nero) da giorno
Un paio di guanti di protezione (in pelle di drago o simili)
Un mantello invernale (nero con alamari in argento)
Una divisa scolastica
N.B. Tutti gli indumenti degli allievi devono essere contrassegnati da una targhetta con il nome.

Libri di testo - Reperibili al Ghirigoro
Manuale degli incantesimi, Volume primo di Miranda Gadula
Storia della Magia di Bathilda Bath
Teoria della Magia di Adalbert Incant
Guida pratica alla trasfigurazione per Principianti di Emeric Zott
Mille erbe e funghi Magici di Phyllida Spore
Infusi e Pozioni magiche di Arsenius Brodus
Le forze oscure: guida all'utoprotezione di Dante Tremante
Le stelle ad occhio nudo di Sinistra Bright
Gli animali fantastici: dove trovarli, volume unico, di Newt Scamandro
Metodo semplificato per la lettura delle Antiche Rune, volume primo
Dizionario delle Rune
Svelare il futuro, volume primo, di Cassandra Vablatsky
Numerologia e Grammatica aritmantica
Babbani e altre Creature senzienti, tomo unico per il triennio

Altri accessori
1 bacchetta magica, reperibile da Ollivander
1 calderone (in peltro, misura standard 2)
1 set di provette di vetro o cristallo
1 telescopio
1 bilancia d'ottone
Tutti reperibili in Farmacia

Gli allievi possono portare anche un animale da compagnia che possono acquistare al Serraglio Stregato.

Gli allievi del primo anno non possono possedere una scopa propria.


Dopo aver effettuato tutti gli acquisti, bisogna compilare il Test di Smistamento. Dopodiché si verrà Smistati.

Per ritenersi padrone di quel bene non è necessario ricevere una risposta immediata, basta nominare quel bene nel primo post della discussione.

Esempio: Dereck entra nel negozio X e chiede al commerciante la bacchetta. (In questo caso ha già acquistato la bacchetta anche se il commerciante risponde e conferma l'acquisto dopo un giorno dall'invio della tua discussione).

Esempio scorretto: Dereck entra nel negozio di bacchette e aspetta l'arrivo del commerciante. Non avendo nominato il bene in questione non ne sei padrone.

Altra raccomandazione. Non essendo a conoscenza del tuo patrimonio (verrà affidata all'alunno una Cassaforte con relativo ammontare di monete all'atto dello Smistamento) si prega di non sforare un budget di 80 galeoni.

SECONDO ANNO


Tutti gli allievi del secondo anno dovranno avere:

Libri di testo - Reperibili al Ghirigoro:
Guida pratica alla Trasfigurazione, volume secondo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume secondo, di Miranda Gadula
Le Forze Oscure: guida all’autoprotezione, volume secondo, di Dante Tremante
Infusi e pozioni magiche, volume secondo, di Arsenius Brodus
Storia della Magia, volume secondo, di Bathilda Bath
Metodo semplificato per la lettura delle Antiche Rune, volume secondo
Svelare il futuro, volume secondo, di Cassandra Vablatsky

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

Materiale facoltativo:

Tutti gli allievi del secondo anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato l'anno precedente, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

TERZO ANNO

Tutti gli allievi del terzo anno dovranno avere una copia dei seguenti testi:
Trasfigurazione Intermedia, volume primo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume terzo, di Miranda Gadula
Le Forze Oscure: guida all’autoprotezione, volume terzo, di Dante Tremante
Infusi e pozioni magiche, volume terzo, di Arsenius Brodus
Metodo intermedio per la lettura delle Antiche Rune, volume primo
Svelare il futuro, volume terzo, di Cassandra Vablatsky
L'Oracolo dei Sogni
La magia dei numeri, tomo a, di Dora Setfill

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

Materiale facoltativo:

Tutti gli allievi del terzo anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato gli anni precedenti, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa, se non acquistata l'anno precedente, presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

QUARTO ANNO

Tutti gli allievi del quarto anno dovranno avere una copia dei seguenti testi:
Trasfigurazione Intermedia, volume secondo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume quarto, di Miranda Gadula
Le Forze Oscure: guida all’autoprotezione, volume quarto, di Dante Tremante
Infusi e pozioni magiche, volume quarto, di Arsenius Brodus
Storia della Magia, volume quarto, di Bathilda Bath
Metodo intermedio per la lettura delle Antiche Rune, volume secondo
Svelare il futuro, volume quarto, di Cassandra Vablatsky
Babbani e altre Creature senzienti: conoscenze intermedie

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

<u>Materiale facoltativo:


Tutti gli allievi del quarto anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato gli anni precedenti, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa, se non già acquistata gli anni precedenti, presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

QUINTO ANNO

Tutti gli allievi del quinto anno dovranno avere una copia dei seguenti testi:
Trasfigurazione Avanzata, volume primo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume quinto, di Miranda Gadula
Le Forze Oscure: guida all’autoprotezione, volume quinto, di Dante Tremante
Infusi e pozioni magiche, volume quinto, di Arsenius Brodus
Storia della Magia, volume quinto, di Bathilda Bath
Metodo intermedio per la lettura delle Antiche Rune, volume terzo
Svelare il futuro, volume quinto, di Cassandra Vablatsky
La magia dei numeri, tomo b, di Dora Setfill

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

Materiale facoltativo:

Tutti gli allievi del quinto anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato gli anni precedenti, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa, se non già acquistata gli anni precedenti, presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

SESTO ANNO

Tutti gli allievi del sesto anno dovranno avere una copia dei seguenti testi:
Trasfigurazione Avanzata, volume secondo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume sesto, di Miranda Gadula
Affrontare l'Informe, volume primo
Pozioni Avanzate, volume primo
Storia della Magia, volume sesto, di Bathilda Bath
Piante carnivore nel mondo, volume primo
Metodo avanzato per la lettura delle Antiche Rune, volume primo
Svelare il futuro, volume sesto, di Cassandra Vablatsky
Animali fantastici e Creature pericolose, tomo unico per il biennio

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

Materiale facoltativo:

Tutti gli allievi del sesto anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato gli anni precedenti, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa, se non già acquistata gli anni precedenti, presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

SETTIMO ANNO

Tutti gli allievi del settimo anno dovranno avere una copia dei seguenti testi:
Trasfigurazione Avanzata, volume terzo, di Emeric Zott
Manuale degli Incantesimi, volume settimo, di Miranda Gadula
Quintessenza
Affrontare l'Informe, volume secondo
Pozioni Avanzate, volume secondo
Storia della Magia, volume settimo, di Bathilda Bath
Piante carnivore nel mondo, volume secondo
Metodo avanzato per la lettura delle Antiche Rune, volume secondo
Svelare il futuro, volume settimo, di Cassandra Vablatsky
La magia dei numeri, tomo c, Dora Setfill
Babbani e Creature senzienti: conoscenze avanzate

Una divisa scolastica - Reperibile da Madama McClan

Materiale facoltativo:

Tutti gli allievi del settimo anno potranno acquistare:

Un animale domestico, se non già acquistato gli anni precedenti, presso il Serraglio Stregato;
Una propria scopa, se non già acquistata gli anni precedenti, presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.


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Edited by John Minghost - 12/7/2015, 13:52
 
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2.2.1 - Regolamento di Ollivander


Ambientazione.
[Come prima cosa, dovete entrare creando una nuova discussione in Ollivander, non "in risposte al test di Ollivander".]

Vi soffermerete a osservare il negozio per un po'. Esso è un piccolo negozietto, stretto e alto, incastrato tra diverse case. L'insegna porta la scritta a lettere cubitali "Ollivander: Produttore di belle bacchette dal 382 aC". L'interno prevede un piccolo corridoio che conduce al bancone. Ai lati e dietro al bancone sono stipate tante piccole scatoline contenenti le bacchette. I vari ripiani sono più o meno colmi di queste scatole. Sul bancone sarà presente un campanello per richiamare l'attenzione del Proprietario del negozio.
Dopo questa piccola descrizione (minimo 3/4 righe piene) vi avvicinerete al bancone dove troverete il proprietario o il commesso (dite semplicemente che vi avvicinate alla persona dietro al bancone). Lo saluterete e vi presenterete dicendo cosa siete venuti a fare (comprare una bacchetta e/o un set per la pulizia della bacchetta).

NON determinate le mosse del proprietario/commesso.

Salvate la discussione creata e compilate il seguente questionario cercando di essere sinceri (è il vostro personaggio a parlare) e lo posterete nella sezione "Risposte al test di Ollivander"

La risposta del proprietario/commesso vi sarà data nella discussione creata da Ollivander e non nella sezione dove avete posto il test.

Per gli adulti
Per gli adulti non è necessario aprire una discussione in Ollivander, ma semplicemente richiedere la bacchetta seguendo le istruzioni presenti nel punto 2.2.2.

Regolamento.
*Si richiede un messaggio di almeno 500 caratteri (3/4 righe piene);
*Si richiede un'ambientazione estiva (per l'acquisto della prima bacchetta). Il riparo o ulteriori acquisti non necessitano di un'ambientazione estiva. Nel caso in cui tali acquisti/riparo coincide con il periodo scolastico, è consigliato effettuare le commissioni durante il fine settimana;
*Si richiede un minimo di educazione verso il proprietario/commesso;
*Si richiede di specificare l'oggetto dell'acquisto nel primo messaggio;
*Non è necessario esprimere il pagamento nel primo messaggio.


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Edited by Dereck Hale - 12/6/2016, 17:21
 
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2.2.2 - Come ottenere una bacchetta



Primo acquisto
Prima di richiedere una bacchetta è necessario seguire il punto 2.2.1.
Una volta creata la vostra discussione, dovrete andare in Risposte al test di Ollivander e rispondere al test che troverete nella stessa sezione.
Vi consigliamo una sola cosa: è il vostro PG a parlare e non voi, quindi rispondete al test come se a rispondere fosse il vostro PG e non voi.
Ogni domanda dovrà avere una sola risposta che permetterà al proprietario/commesso di potervi dare la bacchetta più affine al vostro carattere.


Per acquisti successivi
Durante il corretto svolgimento delle lezioni o durante un'Avventura, il vostro PG potrebbe perdere la bacchetta o vedersela lesionata. Nel primo caso dovrà rifare il test e vedere se la bacchetta a lui affine risulta essere cambiata o meno, in base alle nuove esperienze acquisite. Nel secondo caso, basterà semplicemente ripararla.



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Edited by Dereck Hale - 12/6/2016, 17:24
 
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2.2.3 - Regolamento de Il Ghirigoro



Il Ghirigoro

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ambientazioneIl Ghirigoro è una delle librerie più note del Nuovo Villaggio. Nel mondo magico è conosciuta per contenere un numero considerevole di libri di testo, manuali di specializzazione, opere di saggistica, romanzi e letteratura Babbana. Nella vetrina sono esposti i libri più in voga nel corso della settimana, solitamente uno scritto per categoria.
Entrando dal portone d'ingresso, si potrà sentire un tintinnio di alcuni sonagli appesi sopra la porta. Il negozio presenta, a differenza del vecchio negozio, un unico pianterreno su cui giacciono molti scaffali. Se un tempo l'edificio risultava stretto e alto, al giorno d'oggi si presenta largo e dal soffitto non più alto di quattro metri e mezzo. Ogni scaffale verte su un genere specifico della letteratura magica o Babbana: a essi sono stati applicati alcuni Incantesimi che consentiranno al cliente di poter sistemare i libri consultati senza salire le scale presenti ai bordi.
Al centro della libreria è collocato il bancone del Ghirigoro, avente forma circolare. In direzione del portone d'ingresso si trovano il registratore di cassa e un registro in cui una penna Autoscrivente appunta tutti i clienti e il denaro speso.
Dietro il bancone è presente una sezione innovativa, la Biblioteca: solo poche persone (coloro che non possiedono abbastanza soldi né un lavoro che glieli possa fornire) possono accedervi con tanto di spilla riconoscitiva. Nessuno può entrare senza permesso nella Biblioteca: chiunque ci provi sbatterà il muso contro un muro invisibile.

regolamento-È necessario scrivere almeno 500 caratteri;
-È richiesto un atteggiamento decoroso all'interno del negozio;
-È obbligatorio ambientare gli acquisti dei libri di testo nel corso dell'estate, onde evitare di commettere metagioco;
-È consigliato specificare le condizioni atmosferiche e il periodo della giornata in cui vengono effettuati gli acquisti dopo la risposta del commesso;
-È preferibile salutare il commesso (o il Proprietario) e specificare sin da subito l'oggetto dell'acquisto (cancelleria, libri di testo, manuali, etc.);
-È preferibile scrivere il pagamento degli oggetti acquistati;
-Per poter accedere alla sezione Biblioteca, contattare il Proprietario (John Minghost).

listino prezziQuesto è il Listino prezzi. La lista completa sarà disponibile nelle settimane successive.


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Edited by John Minghost - 18/12/2015, 15:20
 
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2.2.4 - Regolamento del Madama McClan



_ E’ obbligatorio che ciascuno studente apra una discussioni all’interno del negozio Madama Mc Clan, per l’acquisto degli indumenti obbligatori per la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts.
_ E’ possibile che oltre all’acquisto degli indumenti per Hogwarts, lo studente o il cliente specifichi con precisione cosa intenda acquistare, dopo aver consultato il Listino Prezzi del negozio.
_ E’ vietato descrivere le azioni o le parole di altri personaggi all'infuori del proprio. Bisogna sempre attendere la risposta della proprietaria o della commessa per poterne descrivere le azioni.
_ E’ obbligatorio che il post non sia inferiore alle tre righe.
_ E’ opportuno che ciascun cliente prenda visione delle immagini che descrivono l’interno del negozio, in modo tale da arricchire le parti descrittive dei proprio post.
_ In caso di mancata risposta da parte del cliente superiore ai 30 giorni, la discussione di ritiene annullata. Nessun importo verrà quindi scalato dalla camera blindata del cliente in questione. Egli potrà comunque aprire una seconda discussione successiva con le modalità previste da questo regolamento.

jpgjpgjpg


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2.2.5 - Regolamento della Farmacia



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Edited by Dereck Hale - 1/9/2014, 19:07
 
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2.2.6 - Regolamento del Serraglio Stregato



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Edited by Dereck Hale - 1/9/2014, 19:05
 
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