8.1 - Razze Magiche
Nella nuova Hogwarts sono accettate diverse razze senza discriminarne nessuna.
Infatti i nuovi studenti possono scegliere se essere dei maghi "ordinari" o se appartenere ad una delle seguenti razze:
- Mezzogiganti
- Mezzosirene o mezzotritoni
- Vampiri
- Lupi mannari.
Ora analizzeremo i pro e i contro di ogni razza:
MezzogigantiIl termine Mezzogigante viene usato per definire persone nate dal rapporto di un gigante con un mago (quindi non è un gigante puro).
Pro- I mezzogiganti sono simili agli uomini per molti versi, tuttavia possiedono alcune caratteristiche dei giganti: sono molto alti, molto forti, e riescono a resistere agli incantesimi come gli Schiantesimi.
Contro- A causa delle loro dimensioni non sono ammessi nelle squadri di Quidditch.
Mezzosirene e mezzitritoniLe sirene e i tritoni hanno un aspetto classico tipo "La Sirenetta" della Disney e non sono i Maridi della saga di Harry Potter. I Maridi sono del tutto diversi.Sono definiti
Impuri perchè nati da una relazione tra una sirena, o un tritone, e un mago. A causa di questo insieme di geni particolari essi hanno caratteristiche sia dei maghi sia del Popolo del Mare
Pro- Hanno la capacità di capire il linguaggio dei pesci e delle creature che hanno un qualche contatto con l'acqua, come i rospi, le tartarughe o i serpenti di mare.
- Hanno il dono di regolare le emozioni degli uomini, maghi compresi. Le sirene, cosi come le mezzesirene, hanno la capacità di modulare la loro voce in modo da calmare gli animi di duellanti o sedurli (se essa è molto calda, melodiosa e armonica) o di spingerli alla pazzia (se essa è aspra, acuta e irregolare). I mezzotritoni riescono a fare la stessa cosa, non con la voce, ma con la musica. Sono in grado di far fuoriuscire diverse note da una semplice conchiglia e in base al suono prodotto, dolce o aspro, riescono a calmare gli animi o a indurli alla pazzia.
- Le loro scaglie sulla coda le rendono invulnerabili ad incantesimi offensivi molto semplici, ma risulta totalmente vulnerabile ad attacchi di fuoco.
- In acqua sono molto veloci.
-
Possono giocare a waterball- Hanno il dono di curare con l'acqua diverse ferite, più o meno profonde e mortali (idroterapia)
- Hanno la capacità di controllare l'acqua, convertendola in ghiaccio, vapore e i più esperti, anche in fuoco.
Contro- Se entrano a contatto con l'acqua, i loro piedi si tramutano in una bellissima coda colorata
- Possono diventare delle
Megere se si lasciano attrarre dal lato oscuro
- Se la loro parte "da pesce" li rende resistenti a semplici incantesimi offensivi, la loro "parte umana" è vulnerabile come qualsiasi mago.
- non possono giocare a Quidditch, perchè nell'eventualità che venga a piovere, la loro coda non potrebbe garantire una stabilità sulla scopa.
- Sono molto sensibili al calore e al fuoco
PS: La capacità di poter controllare gli stati dell'acqua e il dono dell'idroterapia saranno possibili solo dopo aver superato i M.A.G.O.VampiriIn questo GdR nessuno parte con la condizione "Sono un Vampiro". Nonostante, durante la lunga guerra alcuni esponenti del Clan del Preside Minghost si siano schierati dalla parte delle forze del bene, non tutti hanno visto di buon occhio la sua decisione di allearsi a "cani" (riferito al preside Hale) e ai maghi, loro inferiori. Per questo solo il preside Minghost sarà un
Sanguemisto, in quanto nato dall'unione di un mago e di una Vampira. Tutti coloro che vogliono diventare vampiri, saranno dei
Contagiati (cioè saranno vampiri solo perchè sono stati morsi dal preside Minghost). Per non creare un sovraffollamento di vampiri, gli aspiranti dovranno superare un test con il massimo del punteggio.
pro- Immortalità (solo dopo i M.A.G.O. Superato l'esame lo studente che è stato morso dal preside John Minghost potrà decidere l'età che vorrà avere per l'eternità)
- Superforza
- Un'ottima visione notturna
- Un udito molto sviluppato
- Resistenza al freddo e ad alcuni veleni
Il preside Minghost avrà poteri ipnotici anche su di voi. Voi non ce li avrete.contro- Sono molto sensibili al sole e una permanenza di oltre un'ora al sole rischia di ustionarli.
- Pelle molto chiara e lucida
- Non hanno un'anima
- Possono essere sconfitti da mezzi "babbani" come l'uso di un palo di frassino dritto nel cuore o di armi in argento.
- Possono essere costretti alla luce solare (tramite magia)
PS: Il preside Minghost avrà poteri molto più sviluppati dei vostri.Lupi mannariIn questo GdR nessuno parte con la condizione "Sono un Licantropo". Nonostante, durante la lunga guerra alcuni esponenti del Branco del Preside Hale si siano schierati dalla parte delle forze del bene, non tutti hanno visto di buon occhio la sua decisione di allearsi ai "lucidi" (riferito al preside Minghost) e ai maghi. Per questo solo il preside Hale sarà un
Sanguemisto, in quanto nato dall'unione di una maga e di un Licantropo. Tutti coloro che vogliono diventare Lupi mannari, saranno dei
Morsicati (cioè saranno Lupi mannari solo perchè sono stati morsi dal preside Hale). Per non creare un sovraffollamento di Lupi mannari, gli aspiranti dovranno superare un test con il massimo del punteggio.
Pro- Hanno una vista, un udito e un olfatto molto sviluppati.
- Guarigione più rapida. Sono in grado di rigenerare ferite anche profonde e persino fratture.
- Riescono ad assorbire un pò del malessere degli animali, portando loro sollievo, ma non la completa guarigione.
Il preside Hale sarà in grado di vedere i vostri ricordi conficcando i suoi artigli nel vostro collo.Contro- Sarete molto istintivi
- Poca resistenza al caldo
- Un mannaro può essere ucciso o ferito da un qualsiasi incantesimo di attacco, sebbene la sua capacità di rigenerazione sia doppiamente efficace rispetto al normale.
- Vengono uccisi dall'Aconitum napellus sia in forma liquida che in forma vaporizzata. La Pozione Antilupo contiene una discreta dose di Aconito la quale seda la controparte lupesca.
- Il vischio è letale per i Licantropi, soprattutto se ingerito e non correttamente trattato. La Pozione Antilupo contiene piccole tracce di vischio per questo calma la controparte animale.
PS: Il preside Hale avrà poteri molto più sviluppati dei vostri.Ricordate che i VAMPIRI e i LUPI MANNARI NON SONO CONDIZIONI GENETICHE, in questo GdR; solo il Popolo del Mare (sempre come mezzitritoni o mezzesirene) e i Mezzogiganti lo saranno dalla nascita. La condizione di Mezzogigante non esclude di diventare Vampiri o Lupi mannari, come non esclude la possibilità di essere un Auror o un Mangiamorte. La condizione di sirena ESCLUDE il contagio o il morso, ma non la possibilità di essere un Auror o un Mangiamorte. Si può essere morsi o contagiati solo dopo aver superato i G.U.F.O. e dopo aver superato il test che i due presidi vi faranno. La condizione di Lupo e di Vampiro, nonostante faciliti l'essere un Mangiamorte, non esclude la possibilità di essere un Auror, a patto che vi sappiate controllare.Buon divertimento.
Proprietà di Dereck Hale e John MinghostEdited by Dereck Hale - 30/8/2015, 02:06