Manuale di Gioco, Guida ufficiale del GdR

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6.2 - Il Settimanale delle Streghe





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Edited by John Minghost - 1/9/2014, 00:50
 
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6.3 - Trasfigurazione Oggi





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6.4 - Guida ai Manici di Scopa





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6.5 - Il Cavillo





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6.6 - I Giornalisti e il loro Codice





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7 - La Prigione di Azkaban



Azkaban è la prigione dei maghi, in cui vengono rinchiusi coloro che violano le leggi della comunità magica. Ha una pessima reputazione, totalmente giustificata.
La sicurezza in questa prigione è migliorata: dalla Terza Guerra dei Maghi, i Dissennatori non stanziano più ad Azkaban, essendosi alleati con i Mangiamorte. Ci sono incantesimi che li sostituiscono in modo ottimale: le barriere Anti-Smaterializzazione sono i primi tra gli incanti utilizzati. All'interno della prigione non vi è alcuna guardia che sorveglia i carcerati, portando i detenuti a un isolamento totale dal mondo circostante.

Come funziona
Vi ritroverete nelle innumerevoli celle di questa prigione solo se avete compiuto dei reati tali da farvi condannare e rinchiudere in questa fortezza. Le celle sono delle camere di quattro metri per quattro con un'unica finestrella che guarda verso il mare e sbarrata, per impedire la fuga. Vi troverete:
- un letto non molto comodo;
- un tavolino (stanziato in alto a destra di ogni stanza) dove ad orari prestabiliti compariranno dei cibi molto frugali (a vostra discrezione, cercate di inventare dei piatti dall'aspetto non molto invitante e di pessimo gusto e odore). Queste pietanze saranno preparate dai folletti che risiedono nelle cucine sotterranee alla prigione. Quindi nessun custode o folletto vi porterà il cibo, ma comparirà sulla tavola come compare ad Hogwarts;
- un lavabo e una pietra lucidata a tal punto da essere usata come specchio;
- un gabinetto (sempre utile per condanne molto lunghe).

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Edited by Dereck Hale - 1/9/2014, 16:00
 
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8 - I luoghi di ritrovo



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8.1 - Razze Magiche



Nella nuova Hogwarts sono accettate diverse razze senza discriminarne nessuna.

Infatti i nuovi studenti possono scegliere se essere dei maghi "ordinari" o se appartenere ad una delle seguenti razze:
- Mezzogiganti
- Mezzosirene o mezzotritoni
- Vampiri
- Lupi mannari.

Ora analizzeremo i pro e i contro di ogni razza:

Mezzogiganti
Il termine Mezzogigante viene usato per definire persone nate dal rapporto di un gigante con un mago (quindi non è un gigante puro).
Pro
- I mezzogiganti sono simili agli uomini per molti versi, tuttavia possiedono alcune caratteristiche dei giganti: sono molto alti, molto forti, e riescono a resistere agli incantesimi come gli Schiantesimi.
Contro
- A causa delle loro dimensioni non sono ammessi nelle squadri di Quidditch.

Mezzosirene e mezzitritoni

Le sirene e i tritoni hanno un aspetto classico tipo "La Sirenetta" della Disney e non sono i Maridi della saga di Harry Potter. I Maridi sono del tutto diversi.

Sono definiti Impuri perchè nati da una relazione tra una sirena, o un tritone, e un mago. A causa di questo insieme di geni particolari essi hanno caratteristiche sia dei maghi sia del Popolo del Mare
Pro
- Hanno la capacità di capire il linguaggio dei pesci e delle creature che hanno un qualche contatto con l'acqua, come i rospi, le tartarughe o i serpenti di mare.
- Hanno il dono di regolare le emozioni degli uomini, maghi compresi. Le sirene, cosi come le mezzesirene, hanno la capacità di modulare la loro voce in modo da calmare gli animi di duellanti o sedurli (se essa è molto calda, melodiosa e armonica) o di spingerli alla pazzia (se essa è aspra, acuta e irregolare). I mezzotritoni riescono a fare la stessa cosa, non con la voce, ma con la musica. Sono in grado di far fuoriuscire diverse note da una semplice conchiglia e in base al suono prodotto, dolce o aspro, riescono a calmare gli animi o a indurli alla pazzia.
- Le loro scaglie sulla coda le rendono invulnerabili ad incantesimi offensivi molto semplici, ma risulta totalmente vulnerabile ad attacchi di fuoco.
- In acqua sono molto veloci.
- Possono giocare a waterball
- Hanno il dono di curare con l'acqua diverse ferite, più o meno profonde e mortali (idroterapia)
- Hanno la capacità di controllare l'acqua, convertendola in ghiaccio, vapore e i più esperti, anche in fuoco.
Contro
- Se entrano a contatto con l'acqua, i loro piedi si tramutano in una bellissima coda colorata
- Possono diventare delle Megere se si lasciano attrarre dal lato oscuro
- Se la loro parte "da pesce" li rende resistenti a semplici incantesimi offensivi, la loro "parte umana" è vulnerabile come qualsiasi mago.
- non possono giocare a Quidditch, perchè nell'eventualità che venga a piovere, la loro coda non potrebbe garantire una stabilità sulla scopa.
- Sono molto sensibili al calore e al fuoco

PS: La capacità di poter controllare gli stati dell'acqua e il dono dell'idroterapia saranno possibili solo dopo aver superato i M.A.G.O.

Vampiri
In questo GdR nessuno parte con la condizione "Sono un Vampiro". Nonostante, durante la lunga guerra alcuni esponenti del Clan del Preside Minghost si siano schierati dalla parte delle forze del bene, non tutti hanno visto di buon occhio la sua decisione di allearsi a "cani" (riferito al preside Hale) e ai maghi, loro inferiori. Per questo solo il preside Minghost sarà un Sanguemisto, in quanto nato dall'unione di un mago e di una Vampira. Tutti coloro che vogliono diventare vampiri, saranno dei Contagiati (cioè saranno vampiri solo perchè sono stati morsi dal preside Minghost). Per non creare un sovraffollamento di vampiri, gli aspiranti dovranno superare un test con il massimo del punteggio.
pro
- Immortalità (solo dopo i M.A.G.O. Superato l'esame lo studente che è stato morso dal preside John Minghost potrà decidere l'età che vorrà avere per l'eternità)
- Superforza
- Un'ottima visione notturna
- Un udito molto sviluppato
- Resistenza al freddo e ad alcuni veleni
Il preside Minghost avrà poteri ipnotici anche su di voi. Voi non ce li avrete.
contro
- Sono molto sensibili al sole e una permanenza di oltre un'ora al sole rischia di ustionarli.
- Pelle molto chiara e lucida
- Non hanno un'anima
- Possono essere sconfitti da mezzi "babbani" come l'uso di un palo di frassino dritto nel cuore o di armi in argento.
- Possono essere costretti alla luce solare (tramite magia)


PS: Il preside Minghost avrà poteri molto più sviluppati dei vostri.


Lupi mannari
In questo GdR nessuno parte con la condizione "Sono un Licantropo". Nonostante, durante la lunga guerra alcuni esponenti del Branco del Preside Hale si siano schierati dalla parte delle forze del bene, non tutti hanno visto di buon occhio la sua decisione di allearsi ai "lucidi" (riferito al preside Minghost) e ai maghi. Per questo solo il preside Hale sarà un Sanguemisto, in quanto nato dall'unione di una maga e di un Licantropo. Tutti coloro che vogliono diventare Lupi mannari, saranno dei Morsicati (cioè saranno Lupi mannari solo perchè sono stati morsi dal preside Hale). Per non creare un sovraffollamento di Lupi mannari, gli aspiranti dovranno superare un test con il massimo del punteggio.
Pro
- Hanno una vista, un udito e un olfatto molto sviluppati.
- Guarigione più rapida. Sono in grado di rigenerare ferite anche profonde e persino fratture.
- Riescono ad assorbire un pò del malessere degli animali, portando loro sollievo, ma non la completa guarigione.
Il preside Hale sarà in grado di vedere i vostri ricordi conficcando i suoi artigli nel vostro collo.
Contro
- Sarete molto istintivi
- Poca resistenza al caldo
- Un mannaro può essere ucciso o ferito da un qualsiasi incantesimo di attacco, sebbene la sua capacità di rigenerazione sia doppiamente efficace rispetto al normale.
- Vengono uccisi dall'Aconitum napellus sia in forma liquida che in forma vaporizzata. La Pozione Antilupo contiene una discreta dose di Aconito la quale seda la controparte lupesca.
- Il vischio è letale per i Licantropi, soprattutto se ingerito e non correttamente trattato. La Pozione Antilupo contiene piccole tracce di vischio per questo calma la controparte animale.


PS: Il preside Hale avrà poteri molto più sviluppati dei vostri.


Ricordate che i VAMPIRI e i LUPI MANNARI NON SONO CONDIZIONI GENETICHE, in questo GdR; solo il Popolo del Mare (sempre come mezzitritoni o mezzesirene) e i Mezzogiganti lo saranno dalla nascita. La condizione di Mezzogigante non esclude di diventare Vampiri o Lupi mannari, come non esclude la possibilità di essere un Auror o un Mangiamorte. La condizione di sirena ESCLUDE il contagio o il morso, ma non la possibilità di essere un Auror o un Mangiamorte. Si può essere morsi o contagiati solo dopo aver superato i G.U.F.O. e dopo aver superato il test che i due presidi vi faranno. La condizione di Lupo e di Vampiro, nonostante faciliti l'essere un Mangiamorte, non esclude la possibilità di essere un Auror, a patto che vi sappiate controllare.

Buon divertimento.

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Edited by Dereck Hale - 30/8/2015, 02:06
 
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8.2 - La Catapecchia e i Lupi



Catapecchia



La Catapecchia, ex Stramberga Strillante, è accessibile solo a coloro che sono dei Lupi.

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Edited by Dereck Hale - 1/9/2014, 16:02
 
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8.2.1 - Come diventare Lupi



Per poter diventare dei Lupi Mannari, è necessario mandare una lettera al preside Hale.
La lettera dovrà avere un registro formale per poter essere accettata. In seguito vi verranno date indicazioni su come poter diventare un Lupo Mannaro.
Solo Studenti che hanno superato il terzo anno possono richiedere di effettuare queste prove. Vi sarà data la possibilità di eseguire le prove per un massimo di due volte.
Gli Adulti hanno la possibilità di diventare Lupo Mannaro solo dopo sei mesi dalla data di iscrizione al GdR. Le modalità di richiesta e le prove e le limitazioni saranno identiche a quelle di uno studente.

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Edited by Dereck Hale - 17/9/2014, 12:29
 
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8.3 - La Torre Sperduta e i Vampiri



La Torre Sperduta



La Torre Sperduta è accessibile solo ai Vampiri.

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Edited by Dereck Hale - 1/9/2014, 16:11
 
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8.3.1 - Come diventare Vampiri



Per poter diventare dei Vampiri, è necessario mandare una lettera al preside Minghost
La lettera dovrà avere un registro formale per poter essere accettata. In seguito vi verranno date indicazioni su come poter diventare un Vampiro.
Solo Studenti che hanno superato il terzo anno possono richiedere di effettuare queste prove. Vi sarà data la possibilità di eseguire le prove per un massimo di due volte.
Gli Adulti hanno la possibilità di diventare Vampiri solo dopo sei mesi dalla data di iscrizione al GdR. Le modalità di richiesta e le prove e le limitazioni saranno identiche a quelle di uno studente.

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Edited by John Minghost - 13/10/2014, 21:38
 
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8.4 - La Caverna sotto al Lago Nero



La Caverna sotto al Lago Nero



La Caverna sotto al Lago Nero è accessibile solo ai Mezzotritoni/sirene.

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Edited by Dereck Hale - 17/9/2014, 12:17
 
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8.4.1 - Come diventare Mezzotritoni/sirene



Per diventare Mezzotritoni/sirene basta solo specificare di volerlo diventare nel modulo della Presentazione aggiungendo una X vicino alla risposta "Sì"

CITAZIONE
Mezzasirena/Mezzotritone:
a)Sì (appena si tocca l'acqua si diventa un/una tritone/sirena; la completa padronanza dei poteri si avrà dopo gli esami M.A.G.O.) X
b)No

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Edited by Dereck Hale - 17/9/2014, 12:20
 
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8.5 - Il Quartier Generale degli Auror



Il Quartier Generale degli Auror



Il Quartier Generale degli Auror è accessibile solo agli Auror

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Edited by Dereck Hale - 17/9/2014, 12:21
 
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