Manuale di Gioco, Guida ufficiale del GdR

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view post Posted on 31/8/2014, 00:22
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The Dean Wolf
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3.5.5 - Regolamento del Lago Nero




Scendendo dal Castello di Hogwarts, seguendo la strada sterrata, gli Studenti si troveranno di fronte al Lago Nero: un luogo magnifico e ricco di creature marine. Nelle sue acque vi è una Piovra Gigante totalmente innocua, molto distante dalla riva, che non potrà mai attaccarvi in nessun modo - così come gli altri abitanti del Popolo del Mare.
Alla riva vi sono tantissimi alberi che hanno sopportato per secoli le schiene degli Studenti che vi si appoggiavano: ci sono quelli più comodi e altri più spigolosi - una leggenda dice che solo un albero di questo posto sarà veramente perfetto per uno studente. Un po' come la bacchetta: è lei a scegliere il mago.
Le cose più importanti da sapere sul posto sono due: cosa non posso e posso fare? (L'inversione non è casuale, attenzione)

Cosa non si può fare


1) Stare fuori dopo il tramonto e durante l'ora di pranzo (all'incirca il mezzogiorno). Pena la sottrazione di 5 punti alla vostra Casa. (Se è ora di ritirarsi, voi vi siete già incamminati, ma qualcuno del personale di Hogwarts vi vede, la sottrazione sarà di 3 punti)
2) Toccare le acque del Lago, nemmeno con un dito. Pena la sottrazione di 7 punti.
3) Salire sopra un albero. Pena la sottrazione di 10 punti.
4) Comportarsi male, sia con l'ambiente che con gli altri presenti. Pena una sottrazione di punti che varia tra i 5 e i 30 (in base alla gravità dei fatti). Potreste anche andare incontro a un colloquio disciplinare.
5) Instaurare duelli che (non) necessitano la bacchetta. Pena la sottrazione di 15 punti ai coinvolti più un colloquio con i responsabili della loro Casa.

Cosa si può fare


1) Appartarsi sotto un albero per rilassarsi, studiare... passare il tempo in generale.
2) Chiacchierare, scherzare, giocare, stare con il proprio partner... insomma, tutto ciò che non reca danni (fisici) a una persona!
3) Esercitarsi con gli incantesimi (attenzione, se doveste recare danni a un essere vivente, le conseguenze sono identiche a quelle descritte al punto 4 di Cosa non si può fare).

P.S. Queste regole valgono anche per i non-Smistati, quindi fate attenzione! (Il sottraendo dirà di togliere i punti alla Casa di appartenenza del PG, non specificando quale).
P.P.S. Se trovate che vi sia un abuso di potere da parte dei sottraendi, rivolgetevi via lettera a uno dei tre Presidi.



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Edited by Dereck Hale - 16/1/2017, 12:28
 
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3.5.6 - Regolamento della Guferia

La Guferia di Nuova Hogwarts è una ex torre del vecchio castello di Hogwarts ristrutturata e messa in funzione. Si trova in prossimità della Scuola, in una zona del Parco distante diversi metri dal Lago. Ha una base cilindrica da cui parte una scala, formata da gradini di pietra leggermente sconnessi, che avvolge la Torre a mo’ di elica. La scala è abbastanza ampia da permettere il passaggio di due persone senza creare intralcio ed è delimitata da una ringhiera molto resistente e alta per impedire ogni eventuale caduta. La Torre si erge per diversi metri in altezza e alla sommità presenta un tetto a punta. L’ingresso alla Torre è posto poco al di sotto del tetto e attraversando una porta di legno si accederà ad una stanza circolare molto ampia. Il pavimento è ricoperto da paglia e, in alcuni casi, potreste essere osservati da dei luminosi occhi appartenenti a topini molto coraggiosi, o molto stupidi. Le pareti sono di viva roccia e ricche di finestrelle adatte a far passare gufi e civette. Il tetto è formato da un intreccio di travi in legno su cui si adagiano gli animali stessi per riposarsi dopo un lungo viaggio. In prossimità dell’ingresso della Torre si può ammirare tutto ciò che circonda la Scuola. E’ un posto davvero unico se si vuole osservare lo spettacolo della natura. La Guferia è accessibile in qualunque giorno e a qualsiasi ora. Nonostante questo, TUTTI gli studenti sorpresi a inviare lettere o ad incontrarsi in Guferia oltre il tramonto, subiranno un richiamo e la sottrazione di Punti Casa.

Regole da seguire
  1. E’ assolutamente vietato arrecare danno agli animali che sostano nella Guferia;
  2. E’ assolutamente vietato attentare alla vita di qualcuno gettandolo dalla Guferia;
  3. E’ assolutamente vietato gettare oggetti dalla Guferia;
  4. E’ vietato portare oggetti che potrebbero infastidire gli animali;
  5. E’ vietato effettuare qualsiasi Incantesimo. Potrebbe infastidire gli animali;
  6. E’ vietato fumare o bere alcolici, anche per un adulto;
  7. E’ vietato giocare a Spara Schiocco;
  8. E’ consentito incontrarsi per chiacchierare con gli amici;
  9. E’ consentito portare animali a patto che non creino disordini o attentino alla salute dei volatili;
  10. E’ consentito portare calamaio, pergamena e piume per scrivere;
  11. E’ consentito leggere o scambiarsi le Figurine di Maghi e Streghe Famosi.
In Guferia si va per spedire delle lettere ai propri cari o a qualche studente/professore della Scuola. Riceverete, in questa sede, solo risposte provenienti dai vostri cari.

//Off-Topic
Nota: In questa sezione, come in tutte le altre, vige il regolamento descritto in “Guida al Corretto Ruolaggio”.


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Edited by John Minghost - 1/9/2014, 00:34
 
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3.5.7 - Regolamento della Foresta Proibita





La Foresta Proibita è un luogo piuttosto pericoloso. Per questo motivo, gli Studenti non potranno infiltrarvisi da soli, pena la sottrazione di 10 punti alla Casa di appartenenza (vale anche per i non-Smistati). Ignare e molteplici sono le creature che potreste trovarci, la maggior parte delle quali non vogliono farvi del bene. In questa estesa foresta potreste trovare i Centauri, creature molto intelligenti quanto vendicative. Trattarle con il massimo rispetto è il primo punto da mettere in chiaro.
La Foresta è anche il luogo in cui potranno essere scontate alcune punizioni, decise dall'Insegnante o da uno dei tre Presidi. È anche un posto in cui i Vampiri e i Lupi potranno svolgere delle missioni per il loro clan o branco.
Appena entrati, dovete tenere gli occhi ben aperti e le orecchie pronte a sentire anche il suono più impercettibile. I pericoli ci sono, tuttavia non vi imbatterete nella possibilità di morire (o, almeno, le probabilità sfiorano lo zero per cento): ci sarà sempre un PG più esperto a proteggervi. E nel caso vi faceste più o meno male, sappiate che vi troverete in Infermeria subito dopo l'accaduto (ad eccezione dei Vampiri e Lupi, ritorneranno al loro ritrovo).


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Edited by Dereck Hale - 16/1/2017, 12:29
 
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3.5.8 - Regolamento del Campo di Quidditch



Il campo di Quidditch risulta essere molto importante perché:

1) E' il luogo dove si svolgono le partite di Quidditch;

2) E' il luogo dove le squadre vengono ad allenarsi, imparando e discutendo nuovi schemi di gioco;

3) E' il luogo dove si svolgerà la lezione di Volo per gli studenti del primo anno;


Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e del diametro di 2.5m sostenuti da dei pali bianchi; sotto i pali vi è spesso un'area di sabbia adibita ad attutire eventuali cadute del portiere spesso vittima di Bolidi. La superficie del campo è normalmente in erba.

CampoQuidditch


MATERIALI




Per giocare in una squadra di Quidditch, è necessario:

-avere una scopa regolarmente comprata da (Accessori di Prima Qualità per il Quidditch);

-avere una divisa da Quidditch disponibile da (Accessori di Prima Qualità per il Quidditch);

-avere superato il test d'ammissione proposto dal Capitano della squadra della vostra Casa.


REGOLE UFFICIALI



Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:

1) Benché non vi siano limiti imposti all’altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
2) Il capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all’arbitro. Questo è l’unico momento in cui i giocatori possono toccare terra durante una partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di 2 ore se una partita dura da più di 12 ore. Il mancato ritorno in campo comporta la squalifica della squadra
3) L’arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il cacciatore che batte la punizione volerà dall’area di centrocampo verso l’area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.
4) La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore
5) In caso di infortuni, i giocatori possono essere sostituiti.
6) Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usate contro membri della squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, contro l’arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.
7) Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d’Oro, o per mutuo consenso dei capitani delle due squadre.

Fonte: Il Quidditch attraverso i secoli pag (27-28)

FALLI DA EVITARE



1) Afferrare la coda della scopa dell’avversario per rallentarlo od ostacolarlo.
2) Volare con l’intento di entrare in collisione.
3) Incrociare i manici di scopa con l’intento di deviare l’avversario dalla sua rotta.
4) Colpire il bolide e indirizzarlo verso la folla, cosa che richiede la sospensione del giocatore mentre i guardalinee si affrettano a proteggere il pubblico circostante. Usato da giocatori privi di scrupoli per evitare che un cacciatore avversario segni
5) Uso eccessivo dei gomiti.
6) Infilare una qualunque parte del corpo nell’anello per spingere fuori la Pluffa. Il portiere deve bloccare l’anello da davanti e non dal retro.
7) Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa l’anello (La Pluffa deve essere scagliata).
8) Manomettere la Pluffa, ad esempio forarla in modo da farla cadere più velocemente o a zig zag)
9) Un giocatore che non sia il cercatore tocca o afferra il Boccino d’Oro
10) Più di un cacciatore nell’area di punteggio.

Fonte: Il Quidditch attraverso i secoli pag (28-30)

COSE UTILI DA SAPERE



Il gioco è basato su un sistema di “Post più veloci” e di "punti abilità", infatti è essenziale per il gioco una continua presenza dei giocatori della partita, in modo da non perdere le occasioni di giocare.
Quindi, prima regola:

1 – All’inizio della partita di Quidditch devono presentarsi i sette giocatori, più tre riserve, che serviranno soltanto nel caso non sarà presente un giocatore della sua rosa. Gli altri due serviranno nel caso in cui uno dei giocatori titolari si facesse male durante la partita.
2 – La lista dei partecipanti per ogni partita sarà stilata 30 minuti ca. prima.
Se un giocatore lascerà il suo nominativo e non sarà presente alla partita, perderà la possibilità di giocare nella successiva partita.
Quindi vi chiediamo di mettervi nella lista SOLO se siete sicuri della vostra presenza:
Se non sarete presenti darete grandi problemi alla vostra squadra, e all’intera amministrazione della partita

Come sapete i ruoli sono:
Cacciatore (tre) – Dovranno fare punti, lanciando la Pluffa nei cerchi della porta.
Portiere - dovrà impedire ai Cacciatori avversari di segnare.
Battitore (due) – Colpendo i giocatori della squadra avversaria dovranno bloccare le loro azioni.
Cercatore – Deve acchiappare il Boccino d’Oro; Il Cercatore che prende il Boccino pone fine alla partita.

3 – La sostituzione potrà essere effettuata, oltre al caso già spiegato, quando un giocatore che ha iniziato la partita dovrà per forza abbandonare il campo (per motivi reali) e quindi qualcuno dovrà prendere il suo posto.
4 – è vietato nei propri post inventare cose irreali o far compiere ad altri azioni.


SVOLGIMENTO DI UNA PARTITA



Inizio della partita.

Ora viene in campo il Sistema “Post più Veloci”:
L'arbitro lancerà in alto la Pluffa e tra i due cacciatori, prenderà la Pluffa colui che posterà per primo, indipendentemente dai punti agilità che possiede.
A questo punto il Cacciatore che ha preso la Pluffa può decidere di:
1) Passare la Pluffa
2) Provare a scartare gli altri e arrivare in zona tiro
3) Passarla al portiere.

1) In questo caso il passaggio può essere fatto SOLO se un Cacciatore della propria squadra si trova nelle vicinanze e questo verrà stabilito dall’arbitro della partita. In questo caso, il cacciatore che possiede la Pluffa passerà la stessa decidendo a chi passarla (cioè scriverà il nome del giocatore/trice a cui passerà la Pluffa) e … entra in scena nuovamente il “post più veloce”.
a) Se il Cacciatore che deve ricevere la Pluffa posta entro 15 minuti dal lancio della stessa, la presa andrà a buon fine.
b) Se posta oltre questo tempo, i Cacciatori avversari potranno intervenire e intercettare il lancio, e la Pluffa si ritroverà nelle mani del Cacciatore avversario che ha postato per primo.

2) Questa azione può essere fatta sia con cacciatori della stessa squadra vicini, sia lontani. In questo caso entrano in scena i punti. Quali?
L'Agilità
a) Se l’agilità del Cacciatore che possiede la Pluffa (Cacciatore attaccante) è maggiore di quella del cacciatore che si trova davanti (Cacciatore difensore), il Cacciatore attaccante avrà la meglio.
b) Se l'agilità del Cacciatore attaccante è minore o uguale di quella del Cacciatore difensore, quest'ultimo avrà la meglio, bloccando il Cacciatore attaccante.
Ora il Cacciatore difensore può rubare la Pluffa e lo farà in base ai punti PRESA. Se i suoi punti presa sono maggiori di quelli del Cacciatore attaccante, allora la Pluffa sarà "rubata", altrimenti ci ritroveremo in una fase di stallo che verrà valutata dall'arbitro.

3) Passarla al Portiere è una mossa molto rischiosa perchè dipende tutto dalla velocità con cui il Portiere posta. Se il Cacciatore decide di passarla al Portiere, descriverà il passaggio (MA NON CHE LA PLUFFA ARRIVA TRA LE MANI DEL PORTIERE) e se il Portiere posta prima di un Cacciatore avversario, la palla atterrerà nelle mani del Portiere, altrimenti in quelle del Cacciatore che è intervenuto per primo.

In quest'ultimo caso ci troviamo nella situazione di TIRO

Il Cacciatore può provare a tirare in porta e regalare 10 punti alla sua squadra.
Qui non ci sarà il metodo “Post più Veloci”, ma invece, il Cacciatore dovrà mandare all’arbitro via Messaggio Privato la direzione dell’anello verso il quale tirerà la Pluffa, e il Portiere invece verso quale anello si lancerà.
a) Se il portiere sbaglia direzione il tiro è goal.
b) Se il portiere indovina l'anello verso il quale è rivolto il tiro, potrà pararlo o meno, dipende dal TIRO del Cacciatore e dalla DIFESA del portiere:
a) Se il "tiro" del Cacciatore attaccante è maggiore dell'abilità "difesa" del Portiere, il tiro sarà deviato e potrà cadere a terra. In questo caso si prosegue come ad inizio partita.
b) Se il "tiro" del Cacciatore attaccante è minore o uguale dell'abilità "difesa" del Portiere, il tiro sarà parato.

Se tra il Portiere e il Cacciatore attaccante si trova un Cacciatore difensore della squadra del Portiere, il tiro potrebbe essere intercettato SOLO se la "presa" del Cacciatore difensore è superiore al "tiro" del Cacciatore attaccante. In caso la "presa" risulti inferiore o uguale al "tiro" la palla non verrà intercettata e solo il Portiere potrà determinare il goal o meno.

In caso di goal si comincia come ad inizio partita

Se il Portiere para, dovrà passare la Pluffa al Cacciatore della sua squadra più vicino (decretato dall'arbitro).
Ci potremmo trovare in due situazioni:
1) Non ci sono Cacciatori avversari tra Portiere e Cacciatore
2) Cacciatori avversari presenti

1)
a) Se il "tiro" del Portiere è superiore o uguale alla "presa" del Cacciatore della stessa squadra, il passaggio andrà a buon fine.
b) Se il "tiro" del Portiere è inferiore alla "presa" del Cacciatore della stessa squadra, il passaggio fallirà e la Pluffa cadrà a terra. In questo caso si comincia come ad inizio partita.

2)
a) Se il "tiro" del Portiere è superiore alla "presa" del Cacciatore avversario, il passaggio verrà intercettato e il Cacciatore potrà provare a tirare in porta.
b) Se il "tiro" del Portiere è inferiore o uguale alla "presa" del Cacciatore avversario, la Pluffa si ritroverà nelle mani del Cacciatore della squadra del portiere.


Bolidi e Battitori



I Battitori possono colpire o anche inseguire un bolide e indirizzarlo verso uno dei giocatori avversari.

Se il Battitore colpisce un bolide, egli gli darà una potenza e una precisione pari ai valori che esso possiede.
a) Se il giocatore “preso di mira” ha una “agilità” superiore alla “precisione” del Battitore, egli riuscirà a scansarsi e ad evitare il bolide.
b) Se il giocatore “preso di mira” ha una “agilità” inferiore o uguale alla “precisione” del Battitore, egli verrà colpito.

ECCEZIONE PER UN BATTITORE.
Se ad essere mirato è un Battitore avversario, egli può rispedire il bolide al mittente o ad un giocatore avversario, se possiede una “agilità” superiore o uguale alla “precisione” del Battitore che ha lanciato il bolide

Se viene colpito interviene l'abilità "potenza" del Battitore.
a) Se il valore "potenza" del Battitore è superiore a 50 il giocatore subirà un infortunio che gli impedirà di giocare
b) Se il valore "potenza" del Battitore è compreso tra 26 e 50 il giocatore verrà ferito e rimarrà dolorante per tutta la partita. Maggiore è tale valore più il dolore sarà forte impedendo le altre azioni. Tra 45 e 50 si possono verificare delle lussazioni o anche delle rotture.
c) Se il valore "potenza" del Battitore è inferiore a 26 il giocatore subirà solo un colpo che diventa trauma da impatto (livido ben evidente) tra 20 e 25.


Cercatore e Boccino d'oro



Durante la partita il Cercatore dovrà:
1) Avvistare il Boccino (necessari PUNTI VISTA)
2) Rincorrere il Boccino (necessari PUNTI AGILITA’)
3) Afferrare il Boccino (necessari PUNTI PRESA)

1) Avvistare il Boccino d’Oro
Sarà l’arbitro a determinare quando è possibile avvistare il Boccino d’Oro dando la possibilità al Cercatore che ha un valore di punti “vista” maggiore di postare per primo in un tempo massimo, generalmente non più di 30 minuti. Se il Cercatore con punti “vista” più alto non riesce a postare in tempo, il Cercatore avversario ha la possibilità di avvistare il Boccino d’Oro per primo.

2) Una volta avvistato il Boccino d’Oro, il cercatore dovrà tentare di inseguirlo.
A) Il Cercatore è oggetto di un bolide avversario
B) Il Cercatore ha campo libero dai bolidi

A) Se il Cercatore che ha avvistato il Boccino d'Oro per primo è a rischio perché si avvicina un bolide, può salvarsi solo grazie alla sua "agilità"
a) Se il Cercatore ha un valore "agilità" superiore al valore della "precisione" del Battitore che ha lanciato il bolide, il Cercatore non sarà colpito.
b) Se il Cercatore ha un valore "agilità" inferiore o uguale al valore della "precisione" del Battitore che ha lanciato il bolide, il Cercatore sarà colpito.

Se viene colpito interviene l'abilità "potenza" del Battitore.
a) Se il valore "potenza" del Battitore è superiore a 50 il Cercatore subirà un infortunio che gli impedirà di giocare
b) Se il valore "potenza" del Battitore è compreso tra 26 e 50 il Cercatore verrà ferito e rimarrà dolorante per tutta la partita. Maggiore è tale valore più il dolore sarà forte impedendo le altre azioni. Tra 45 e 50 si possono verificare delle lussazioni o anche delle rotture.
c) Se il valore "potenza" del Battitore è inferiore a 26 il Cercatore subirà solo un colpo che diventa trauma da impatto (livido ben evidente) tra 20 e 25.

B) Se il Cercatore ha campo libero egli potrà avvicinarsi al Boccino d’Oro.

Il Cercatore che ha avvistato il Boccino d’Oro per secondo dovrà raggiungere il Cercatore avversario stando attento ai bolidi avversari.
Come raggiungere il Cercatore avversario?
Scrivendo un post in cui si dice di raggiungere il Cercatore avversario. Tutto questo in un tempo massimo di 15 minuti dal post in cui l’arbitro dice chi ha avvistato il Boccino d’Oro per primo. Se non dovesse riuscire nell’impresa, potrebbe perdere la possibilità di catturare il Boccino d’Oro, ma in tal caso potrà impedire al Cercatore che si sta avvicinando di afferrare il Boccino tramite una spallata e permettere al Boccino di scappare. Questo solo se il suo post viene scritto in un tempo massimo di 10 minuti dai primi 15 minuti consentiti.

3) Una volta che il Cercatore/i si è/sono avvinato/i al Boccino d’Oro si ha:
A) Entrambi i Cercatori si sono avvicinati al Boccino d’Oro
B) Solo uno si è avvicinato al Boccino d’Oro

A) Se il Cercatore della squadra A avrà dei punti “presa” maggiori rispetto a quello del Cercatore della squadra B, egli afferrerà il Boccino. Tuttavia dovrà scrivere il post prima del Cercatore avversario, altrimenti darà la possibilità al Boccino di sfuggire (se il Cercatore con minor punti “presa” scrive per primo).
B)
a) Se ad avvicinarsi è il Cercatore con maggior punti “presa”, egli prenderà subito il Boccino d’Oro.
b) Se ad avvicinarsi è il Cercatore con minor punti “presa”, egli afferrerà il Boccino d’oro in due tempi, descritti da due post differenti distanziati da 5 minuti. (farà fede l’orario di pubblicazione).
Nell’intervallo di tempo che intercorre tra un post e l’altro il Cercatore che si sta avvicinando potrà trovarsi un bolide in avvicinamento, quindi deve stare molto attento a scansarlo.

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3.5.9 - Regolamento del Campo di Waterball



Il Waterball (termine italianizzato come Pallacquatica) è il secondo gioco della nuova Hogwarts che corrisponderebbe alla Babbana pallanuoto. Possono giocarci solo le Sirene e i Tritoni, che siano Studenti o meno, offrendo loro un gioco adatto alla loro natura 'pinnata'.
Le partite avvengono al Lago, in un campo 33x20 metri. Non abbiate paura delle creature marine che nuotano in quelle acque: lo spazio del campo è incantato per far sì che nessun essere vivente - fanno eccezione le alghe e i giocatori del waterball - possa giungere dentro il campo e far sospendere la partita nel bel mezzo di un'azione importante.
Una partita di waterball dura quattro tempi da 8 minuti ciascuno, con due minuti di recupero tra un tempo e un altro, mentre a metà partita il recupero dura 5 minuti e le due squadre invertono i campi.

Il Waterball ha delle regole ben precise che devono essere rispettate: per vostra informazione, sono simili alla pallanuoto Babbana.

Struttura del campo


Il campo è lungo 33 metri e largo 20. La disposizione delle due squadre è visibile dall'immagine:

65_Pallanuoto02


La linea di centrocampo divide il campo in due parti: ogni parte viene occupata da una squadra.
La linea dei 5 metri indica da dove si tira un rigore. Essa inoltre aiuta il centrovasca (posizione numero 3) a non distare troppo dalla porta avversaria in una situazione di attacco.
La linea dei due metri è indica il limite in cui può risiedere un giocatore: se quest'ultimo ricevesse la palla dentro i due metri (ovvero sia entro i limiti del campo), il passaggio non viene considerato valido e il giocatore fuorigioco.
La linea di porta indica il limite in cui può risiedere il portiere: se quest'ultimo dovesse ricevere un tiro, lo para, ma è dietro la linea di porta, il tiro viene considerato valido e la squadra avversaria ha fatto gol.

Disposizione dei giocatori in campo


220px-Schema_pallanuoto


Come vedete dall'immagine, questa è la disposizione classica dei giocatori in acqua. Analizziamo attentamente le posizioni:
1 e 5: vengono detti attaccanti, l'1 è l'attaccante destro, mentre il 5 l'attaccante sinistro. Solitamente l'attaccante destro è mancino e ha una visuale ottima per tirare, gergalmente si dice che si trova nel lato giusto.
2 e 4: sono i difensori. Il tiro a rete è spesso eseguito da loro. Sono i primi a dover ripiegare in fase difensiva.
3: è il centrovasca, il giocatore più prossimo al centrocampo della squadra. Il suo compito principale, oltre a quello di far girare la palla, è di marcare il centroboa in fase di difesa.
6: è il centroboa, perno dell'azione offensiva. I suoi compiti principali sono eseguire un tiro a breve distanza o di espellere il centroboa marcante.
In porta, pronto a parare, c'è il portiere. Sebbene il suo compito sembri facile, è impegnativo come tutti gli altri ruoli in quanto bisogna avere i riflessi pronti ed essere rapidi a parare il tiro.

Regolamento


1) Il giocatore, ad eccezione del portiere, può prendere la palla solo con una mano.
2) Il portiere può parare il pallone a due mani e colpirla con i pugni; inoltre è l'unico giocatore che può stare dentro i 'due metri'.
3) La squadra che deve effettuare l'azione può impiegare al massimo 30 (trenta) secondi, dopodiché deve lasciare la palla all'avversario.

Falli normali


I falli normali sono puniti con un tiro libero che spetta a chi ha subito il fallo. Essi sono:
1) Affondare la palla in acqua;
2) Appoggiarsi ai bordi della vasca o alla porta;
3) Spingere la palla sott'acqua;
4) Colpire la palla con i pugni;
5) Spingere via l'avversario.

Falli gravi


I falli gravi sono puniti con l'espulsione del giocatore per 20 secondi (il giocatore risiederà temporaneamente nel pozzetto, area adibita per l'espulsione temporanea del giocatore) e/o con un rigore da parte di chi ha subito il fallo. Essi sono:
1) Trattenere un giocatore che non possiede la palla;
2) Affondare un giocatore che non possiede la palla;
3) Utilizzare i piedi per allontanare l'avversario;
4) Dare pugni volontariamente all'avversario;
5) Spruzzare l'acqua in faccia all'avversario;

Reclami espliciti e antisportivi all'arbitro vengono puniti con l'espulsione immediata e definitiva del giocatore. Il sostituto può entrare in acqua dopo 20 secondi dall'accaduto.
Dopo 3 falli gravi, il giocatore non può più giocare (in altre parole, viene espulso).
Se si commettono falli semplici, ma che coinvolgono solo il giocatore reclamato, dovrà prendere il pallone chi è più vicino a esso. La palla non può essere tirata direttamente in porta, altrimenti il gol viene dichiarato non valido. Se l'arbitro fischia un rigore, allora questa regola è bypassata.
Il rigore si batte sempre dalla linea dei 5 metri.

Svolgimento di una partita


Prima dell'inizio della partita, le due squadre si posizionano in prossimità della porta, pronti a scattare e a prendere il pallone.
Il pallone, dopo il fischio dell'arbitro, viene gettato a centro campo e una delle due squadre dovrà recuperarlo.
L'azione di una squadra dura 30 secondi; al fine di essi, il giocatore lascerà il pallone alla squadra avversaria.
La partita è divisa in quattro tempi da 8 minuti; il recupero tra un tempo e un altro è di due minuti. A metà partita, però il recupero dura cinque minuti e le squadre invertono i campi.
Se si è in una situazione di parità alla fine del quarto tempo, si prosegue con i tempi supplementari, ognuno di tre minuti, con un intervallo di due minuti tra il primo e il secondo. Se anche al termine dei tempi supplementari il punteggio è di parità si procede con i rigori.

Rigori


I rigori attribuiti a una squadra (in situazione di parità) sono 5 e si tirano dalla linea dei 5 metri. Al fischio dell'arbitro, il tiratore deve eseguire il gol, senza fintare, altrimenti il gol viene considerato non valido. La squadra che fa più gol vince la partita.

Caratteristiche di un giocatore


Un giocatore possiede queste caratteristiche, che inizialmente sono per tutti equivalenti a zero:
1) Passaggio
2) Tiro
3) Attacco
4) Difesa
5) Agilità
6) Presa

Esaminiamoli attentamente:
Passaggio: indica la qualità del passaggio e (s)garantisce l'esito del passaggio del pallone. Più è alto il livello, migliore sarà il passaggio.
Tiro: indica la qualità del tiro e (s)garantisce l'esito. Più è alto il livello, maggiori saranno le probabilità di fare gol.
Attacco: indica la capacità che ha un giocatore in una situazione di attacco. Più alto è il livello, migliore sarà la giocata in campo in una situazione di attacco.
Difesa: indica la capacità che ha un giocatore in una situazione di difesa. Più alto è il livello, migliore sarà la giocata in campo in una situazione di difesa.
Agilità: indica l'agilità e la scioltezza dei movimenti posseduta da un giocatore. Più alto è il livello, migliore sarà la giocata in campo.
Presa: indica la qualità con cui il giocatore prende la palla e (s)garantisce l'esito. Più è alto il livello, migliore sarà la presa.

Tutti i giocatori in acqua devono avere tutte queste caratteristiche; il portiere, invece, deve badare di più alla difesa, all'agilità, alla presa e al passaggio.

Per distinguere un giocatore dall'altro, soprattutto riguardo il concetto di esperienza, introduciamo i Livelli.

Livelli ed esperienza


Il concetto di livello nasce dal fatto che ci sono giocatori che si impegnano di più nello sport, mentre altri per niente. Per riconoscere i meriti di ognuno, ecco che nascono i Livelli.
Ogni livello si divide in 5 punti esperienza (PE). Quindi, per arrivare al livello 3 si devono ottenere 15 PE, per il quinto 25 PE; e così via.
Come si guadagnano i PE? Allenandosi, giocando in una partita, facendo gol e partecipando attivamente sia agli allenamenti che alla partita.

Allenamenti


Gli allenamenti faranno ottenere al massimo 10 PE. I criteri di assegnazione dei PE sono i seguenti:
1) Descrizione accurata dei movimenti;
2) Grammatica corretta;
3) Numero post in un allenamento;
4) Assidua partecipazione agli allenamenti (ciò significa che all'inizio non si potranno mai ottenere 10 PE, se non in casi eccezionali).

Partita


Le partite fanno guadagnare al massimo 15 PE. I criteri di assegnazione dei PE sono i seguenti:
1) Descrizione accurata dei movimenti;
2) Grammatica corretta;
3) Numero post in una partita;
4) Attiva partecipazione alla partita;
5) Gol/Parate effettuati (+3 ogni gol effettuato)

ATTENZIONE: i livelli guadagnati in Waterball non si devono confondere con i livelli guadagnati dal PG in un altro sport o per quanto riguarda l'esperienza nell'uso della magia. I concetti sembrano simili, ma abbracciano argomenti molto diversi. Perciò, fate attenzione.

Come detto prima, un giocatore ha sei caratteristiche: passaggio, tiro, attacco, difesa, agilità, presa. Ogni 5 PE è possibile aumentare di un livello una di queste sei caratteristiche. Quindi, se sono al livello 4 posso distribuire questi 4 livelli a mio piacere (tutti nell'attacco, per esempio; due nell'attacco, due in difesa; ecc.).

Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 1/9/2014, 00:35
 
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3.6 - Regolamento delle Lezioni



Regolamento delle lezioni

Dal momento in cui questo regolamento viene postato, le lezioni e tutto ciò a esse legato si baserà su quanto scritto in questa discussione.

IMPORTANTE:
A. Chi non compra il materiale scolastico per l'anno successivo non potrà avere accesso alle lezioni.
B. Per considerare il materiale acquistato, basta solo aprire la discussione.
C. Non aspettate che un acquisto si concluda per farne un altro. È possibile aprire con contemporaneità più discussioni per concludere in fretta gli acquisti.


Calendario delle lezioni.
1) I periodi in cui si svolgeranno le lezioni sono due: dalla metà di gennaio fino alla fine di maggio; dall'inizio di settembre fino alla prima settimana di dicembre.
1.1) Le tempistiche possono modificarsi a seconda delle esigenze.
1.2) Ogni cambiamento al riguardo sarà segnalato nella NewsBox.
2) Il mese di luglio è dedicato agli Esami M.A.G.O.. (Vedere paragrafo "Esami M.A.G.O.")
3) Il mese di agosto potrà essere dedicato a concorsi o a corsi di potenziamento (Animagia, Metamorphomagia, Legilimanzia, Occlumanzia, Magisprudenza, etc.)
4) Il mese di dicembre sarà dedicato agli Esami M.A.G.O. e potrebbero esserci il Gran Ballo o l'Avventura.

Anno di studi e anno scolastico.
5) Off-GdR un anno di studi dura un mese e una settimana circa. In tutto questo arco di tempo, si svolgeranno le lezioni, verranno esposti i nomi degli studenti promossi e si darà loro il tempo di acquistare il materiale scolastico per l'anno successivo.
6) La suddivisione dell'anno scolastico, in linea generale, è la seguente:
-1° e 2° settimana: lezione della prima materia (ultimo giorno: assegnazione compiti);
-3° settimana: correzione compiti ed esposizione voti e Studenti promossi nella prima materia;
-3° e 4° settimana: lezione della seconda materia (ultimo giorno: assegnazione compiti);
-5° settimana: correzione compiti ed esposizione voti e Studenti promossi nella seconda materia.
7) La durata dell’anno scolastico dipende unicamente dall’Avventura Annuale.

Avanzamento di età.
8) L’avanzamento di età, per gli Studenti, dipende unicamente dal superamento dell’anno di studi.
8.1) Quanto agli Adulti, il passaggio di età - che consisterà quasi sempre nell'aggiunta di un anno - dipende da alcuni periodi di pausa (definiti gergalmente step) durante lo svolgimento dell’Avventura Annuale che comporteranno l’automatico aumentò d’età di tutti i PG smistati in questo GdR.
8.2) L’avanzamento d’età degli Adulti sarà annunciato in Bacheca Annunci.

RicapitolandoA ogni step dell’Avventura Annuale si avvierà un nuovo anno scolastico, che comporterà i relativi passaggi d’età. Perciò, se uno studente passa all’anno successivo, l’anno scolastico rimarrà lo stesso benché sia avvenuta la promozione.

Esempio (1): John, che ha frequentato il terzo anno nell’anno scolastico 2095-2096, viene promosso e passa al quarto anno. Passa dai 13 ai 14 anni. Tuttavia, l’anno scolastico rimane sempre lo stesso, cioè 2095-2096, finché nella Bacheca Annunci non si annuncerà il cambio dell’anno scolastico.

Esempio (2): John, che ha 24 anni, non cambierà di età fin quando nella Bacheca Annunci non si annuncerà il cambio dell'anno scolastico.


9) Teoricamente, Off-GdR la durata degli anni scolastici sarà sempre la stessa; ma nulla può assicurare che un anno duri di più e un altro di meno.

PRECISAZIONE SULLE LEZIONI:
D. C'è solo una lezione al mese, divisa in due materie, valida per tutti gli Studenti.
E. Gli Studenti, a lezione, sono pregati di non accennare al loro anno di studi né alla loro età, dato che le lezioni sono valide per tutti gli anni.
F. Solo nelle lezioni, dunque, è possibile che il PG conosca argomenti degli anni successivi.


Le lezioni - Struttura e tempistiche.
10) Ogni mese ci sarà una lezione suddivisa in due materie.
11) La suddivisione della lezione è descritta nel punto 6 del Regolamento delle lezioni.
12) Ogni Insegnante può gestire le due settimane di spiegazione a propria discrezione.
12.1) All'ultimo giorno di spiegazione, l'Insegnante della materia assegnerà i compiti di fine lezione. (Vedere il punto 6 e il paragrafo "Compiti".)
13) Lo Studente ha cinque giorni di tempo per consegnare i compiti assegnati.
13.1) Lo Studente può consegnare i compiti svolti con massimo 20 minuti di ritardo.
13.2) Il ritardo sulla consegna dei compiti sarà ininfluente al fine della valutazione finale.
14) L'Insegnante è tenuto a correggere e a esporre i voti entro due giorni dalla scadenza di consegna.

Le lezioni - Diritti e Doveri.
15) Ogni Studente è tenuto a seguire le lezioni aperte dai Professori.
16) Ogni Professore è tenuto ad aprire la propria lezione entro i primi giorni dell'anno scolastico (che di solito non devono superare il quinto giorno).
17) Il Professore, aperta la lezione, concede agli Studenti 48 ore (massimo 72 ore) di tempo per postare.
18) Dopo l'apertura della lezione, lo studente dovrà rispondere alla discussione affermando esplicitamente di indossare la divisa, di avere con sé la bacchetta e il libro di testo. Se lo studente non scrive di avere con sé uno/due dei tre oggetti, o tutti e tre, l'Insegnante provvederà a punirlo con una sottrazione di 5 (cinque) punti.

Esempio di un'entrata corretta: John entra in classe con la divisa indosso, la bacchetta nella tasca della divisa e il libro di testo sotto il braccio. In questo caso l'insegnante non lo punirà con alcuna sottrazione di punti.
Esempio di un'entrata scorretta (1): John entra in classe con la bacchetta e il libro di testo. Poiché privo della divisa, in quanto non ha esplicitato il possesso della divisa, l'Insegnante sottrarrà 5 punti alla sua Casa di appartenenza. La stessa cosa accadrebbe se John entrasse in classe privo della bacchetta o del libro di testo.
Esempio di un'entrata scorretta (2): John entra in classe con il libro di testo. Poiché è privo della divisa e della bacchetta, in quanto non ne ha esplicitato il possesso, l'Insegnante sottrarrà 5 punti alla sua Casa di appartenenza. La stessa cosa accadrebbe se fosse privo della bacchetta e del libro di testo o della divisa e del libro di testo.
Esempio di un'entrata scorretta (3): John entra in classe. Poiché privo della divisa, della bacchetta e del libro di testo, in quanto non ne ha esplicitato il possesso, l'Insegnante sottrarrà 5 punti alla sua Casa di appartenenza.


19) È facoltativo citare di avere con sé eventuali accessori (pergamene, piume, sciarpe, portabacchetta) acquistati regolarmente nei rispettivi negozi.
20) È assolutamente vietato portare in classe dolciumi od oggetti che ledono il luogo di ritrovo per la lezione. L'Insegnante punirà lo studente con una sottrazione di 5 punti alla sua Casa di appartenenza.
21) È vietato, così come altrove, pronunciare parolacce o blasfemie. L'Insegnante provvederà ad assegnare un compito di punizione e - se necessario - condurre lo Studente a Colloquio Disciplinare.
22) Scaduto il tempo per poter entrare in classe, uno Studente, nel caso in cui non abbia potuto scrivere l'ingresso in classe, può comunque partecipare alla lezione interagendo con la classe e gli alunni. In questo caso, tuttavia, non è necessario citare di avere la divisa, la bacchetta e il libro di testo.
23) Gli Studenti sono tenuti a rispondere ai quesiti posti al Professore. Di norma, se non sotto dirette intimazioni da parte del singolo Docente, per intervenire in una lezione bisogna scrivere di alzare la mano, auto-determinare di aver ricevuto il consenso da parte del Professore, presentarsi con nome, cognome e Casa di appartenenza, infine rispondere.

Esempio corretto (1): John voleva rispondere alla domanda. Così alzò la mano e, ricevuto il consenso dall'Insegnante, rispose al quesito posto: «Sono John Minghost, Corvonero. [risposta]». In questo caso John non sarà punito con alcuna sottrazione.
Esempio scorretto (1): John voleva rispondere alla domanda. Così alzò la mano e rispose al quesito posto: «Sono John Minghost, Corvonero. [risposta]». In questo caso subirà una sottrazione di 5 punti alla Casa di appartenenza, poiché non ha specificato che l'Insegnante gli ha permesso di parlare. La stessa cosa capita se non si scrive di alzare la mano o se non si presenta (nome, cognome, Casa di appartenenza).
Esempio corretto (2): John voleva porre una domanda. Così alzò la mano e, ricevuto il consenso dall'Insegnante, cominciò a parlare: «Sono John Minghost, Corvonero. [domanda]». In questo caso John non sarà punito con alcuna sottrazione.
Esempio scorretto (2): John voleva porre una domanda. Così alzò la mano e cominciò a parlare: «Sono John Minghost, Corvonero. [domanda]». In questo caso subirà una sottrazione di 5 punti alla Casa di appartenenza, poiché non ha specificato che l'Insegnante gli ha permesso di parlare. La stessa cosa capita se non si scrive di alzare la mano o se non si presenta (nome, cognome, Casa di appartenenza).

23.1) Qualora lo Studente dimentichi uno di questi punti, l'Insegnante può ignorare l'intervento o punire lo Studente con una sottrazione di cinque punti alla sua Casa di appartenenza.
24) L'Insegnante è pregato di premiare ogni intervento intelligente da parte degli Studenti (risposta a un quesito, domanda particolare, etc.) con almeno un punto alla Casa di appartenenza.
26) Finite le prime due settimane di lezione (che si possono sviluppare in fondamenti teorici e/o pratici), l'Insegnante è tenuto ad assegnare i compiti e a chiudere la lezione [si veda il paragrafo "Compiti"].
27) Gli Studenti non potranno postare l'uscita a lezione, poiché la lezione verrà automaticamente chiusa non appena l’Insegnante posterà i compiti.
27.1) Chi non ha potuto partecipare alla lezione è tenuto a consegnare comunque i compiti.
27.2) L'Insegnante può anche decidere se far postare l'uscita dalla classe o meno, a propria discrezione.
28) Lo Studente è tenuto a inviare i propri compiti in Sala Compiti entro cinque giorni dall'assegnazione dei compiti. Dopo l'invio della discussione non è più possibile modificare il proprio compito.[Si veda il paragrafo "Compiti".]
29) L'Insegnante è tenuto a correggere ed esporre i voti e gli Studenti promossi in Esposizione voti entro due giorni dal termine di consegna.

Compiti.
30) I compiti vengono assegnati alla fine della lezione.
31) I compiti devono essere postati nella Sala Compiti.
31.1) Per sapere come postare nella sezione, si legga la guida apposita (Come postare nella Sala Compiti).
32) IMPORTANTE: per ogni anno scolastico bisogna rispondere alla discussione già creata.
32.1) Quando si avanza di anno scolastico, si crea una nuova discussione, ma tutti i compiti relativi a tale anno devono essere inseriti nella stessa discussione rispondendo, NON modificando la discussione già creata. Un post a materia, sia chiaro.
33) Gli Studenti avranno 5 giorni dall'orario di invio del post finale dell’Insegnante. Scaduto il termine di consegna, l’Insegnante dovrà correggere i compiti ed esporre i voti in “Esposizione voti” entro 5 giorni dalla scadenza della consegna del compito.


Struttura del compito.
34) Il compito può essere di natura teorica o pratica.
34.1) Se a lezione ci sono stati solo cenni teorici, l'Insegnante può decidere se assegnare un compito teorico o pratico.
34.2) Se a lezione ci sono stati cenni pratici, l'Insegnante deve assegnare un compito teorico.
35) Il compito di natura teorica può contenere al massimo due tipologie di esercizi.
35.1) Il numero massimo di esercizi in un compito teorico sono minimo uno (1), massimo tre (3).
35.2) È possibile inserire anche delle immagini nel compito per lo svolgimento degli esercizi.

Approfondimento: tipologie di esercizi teorici-Vero/Falso
-Domande a risposta multipla (una sola risposta è corretta)
-Domande a risposta aperta
-Trattazione sintetica di argomenti
-Tema
-Relazione
-Saggio
[In aggiornamento...]


36) Il compito di natura pratica consiste in un'esercitazione pratica (a discrezione dell'Insegnante) riguardo gli argomenti trattati (e ripresi, se si vuole) a lezione.
37) Per conoscere le modalità di consegna di un compito, vedere il paragrafo "Compiti".

Ritardi nella consegna dei compiti.
38) Vedere i punti 13.1 e 13.2.

Valutazioni.
39) Esistono sei voti a Hogwarts, divisi in tre insufficienti e tre sufficienti. Essi, elencati dal peggiore al migliore, sono: Troll, Desolante, Scadente, Accettabile, Oltre Ogni Previsione, Eccezionale.
40) L'Insegnante deve valutare lo Studente per l'attività svolta a lezione (visibile con i post) e per i compiti svolti.
40.1) Qualora lo Studente non consegni i compiti, l'Insegnante lo valuterebbe solo sull'attività svolta a lezione con una valutazione massima ad Accettabile.
40.2) Qualora lo Studente consegni solo i compiti, quindi non sia presente a lezione, l'Insegnante lo valuterebbe solo sui compiti svolti con una valutazione massima ad Accettabile.
40.3) Qualora lo Studente abbia sia partecipato a lezione che spedito i compiti, l'Insegnante lo valuterebbe su entrambi i fattori con una valutazione massima a Eccezionale.
41) I compiti svolti valgono, sotto forma di punteggio, al massimo 3 punti. La scaletta di conversione è la seguente:

0 = Troll
1 = Desolante
2 = Scadente
3 = Accetabile

42) I punti che verranno assegnati in base al compito sono i seguenti:

Troll = 2 punti
Desolante = 4 punti
Scadente = 5 punti
Accettabile = 6 punti

42.1) I punti che verranno assegnati in base al compito e alla lezione sono i seguenti:

Troll = 2 punti
Desolante = 4 punti
Scadente = 5 punti
Accettabile = 6 punti
Oltre Ogni Previsione = 8 punti
Eccezionale = 10 punti

Criteri per l'arrotondamento di un voto.
43) L'arrotondamento di un voto è fondamentale per avere un giudizio più reale possibile.
43.1) Se la cifra decimale è compresa tra 1 e 4, si applica l'arrotondamento per difetto (Esempio: 3,4 sarà 3; 2,3 sarà 2; 1,2 sarà 1; 4,1 sarà 4).
43.2) Se la cifra decimale è compresa tra 6 e 9, si applica l'arrotondamento per eccesso (Esempio: 3,6 sarà 4; 5,7 sarà 6; 2,8 sarà 3, 4,9 sarà 5).
43.3) Se la cifra decimale è 5, si terrà in considerazione l'attività in classe: se lo Studente era presente a lezione, l'approssimazione avverrà per eccesso (Esempio: 4,5 sarà 5); in caso contrario, l'approssimazione avverrà per difetto (Esempio: 4,5 sarà 4).

Superamento dell'anno scolastico.
44) Uno studente supera l'anno di studio ogni due valutazioni pari o superiori ad Accettabile.

Esempio: John supera Trasfigurazione con Scadente e Incantesimi con Oltre Ogni Previsione. Poiché non ha ottenuto due voti positivi, ma solo uno, John non potrà passare all'anno successivo, e dovrà ottenere un altro voto positivo per farlo.
Esempio: John supera Pozioni con Accettabile e riceve Eccezionale in Erbologia. Poiché entrambi i voti sono uguali o superiori ad Accettabile, John potrà passare all'anno successivo.


45) Il settimo anno sarà dedicato agli Esami M.A.G.O.. (Si veda il paragrafo "Esami M.A.G.O.".)

Esami M.A.G.O..
46) Gli Esami M.A.G.O. si svolgono a Dicembre o a Luglio.
47) L'unico criterio di ammissione agli Esami M.A.G.O. è:
-trovarsi al settimo anno.
47.1) Affissa la Pergamena delle Iscrizioni, lo Studente che desidera iscriversi agli Esami M.A.G.O. deve porre richiesta di seguito, linkando la Presentazione, dichiarando di essere al settimo anno di studi ed esplicitando le materie che vorrebbe sostenere, che vanno da un minimo di 7 (sette) a un massimo di 12 (dodici).
47.2) Le materie che uno Studente può sostenere sono le seguenti: Antiche Rune, Aritmanzia, Astronomia, Cura delle Creature Magiche, Difesa Contro le Arti Oscure, Divinazione, Erbologia, Incantesimi, Intercultura, Pozioni, Storia della Magia, Trasfigurazione.
47.3) Volo e Waterball non sono considerate discipline d'Esame.
47.4) Lo Studente può anche richiedere di sostenere il M.A.G.O. di una disciplina mai affrontata nel corso degli studi. [Esempio: John non ha mai potuto seguire una lezione di Antiche Rune. Tuttavia può sostenere il M.A.G.O. di tale disciplina.]
48) Lo Studente ammesso agli Esami ha 7 (sette) giorni di tempo per linkare nella stessa Pergamena delle Iscrizioni tutti gli acquisti dei materiali richiesti.
48.1) Lo Studente, qualora non abbia ancora aperto le discussioni degli acquisti, può acquistare tutto il materiale entro i 7 (sette) giorni di tempo.
48.2) Se lo Studente non riporta i link di tutti gli acquisti effettuati, non sarà ammesso agli Esami M.A.G.O..
49) Gli Esami M.A.G.O. si dividono in due parti di lavoro.
49.1) La prima parte è dedicata alla pratica e sarà svolta come una ruolata On-GdR in cui lo studente si esercita praticamente in tutte le discipline in cui ha chiesto l'Esame M.A.G.O..
49.1.1) Si precisa che On-GdR le prove si svolgono di mattina.
49.2) La seconda parte è dedicata alla teoria, che consiste in quesiti teorici riguardanti le discipline in cui lo Studente ha richiesto l'Esame M.A.G.O..
49.2.1) I Professori esaminatori porranno una domanda a disciplina insegnata basata sulle lezioni svolte.
49.2.2) Sarà a scelta dello Studente rispondere ai quesiti come una ruolata On-GdR o come una risposta a un compito scritto.
49.3) Si precisa che On-GdR le prove si svolgono di pomeriggio.
50) Ciascuna parte ha la medesima durata. Il tempo concesso è direttamente proporzionale alle materie affrontate dallo Studente.
50.1) Se le materie affrontate sono 7 (sette) oppure 8 (otto), lo Studente avrà 4 (quattro) giorni per la prima parte e 4 (quattro) giorni per la seconda, per un totale di 8 (otto) giorni.
50.2) Se le materie affrontate sono 9 (nove), lo Studente avrà 5 (cinque) giorni per la prima parte e 5 (cinque) giorni per la seconda, per un totale di 10 (dieci) giorni.
50.3) Se le materie affrontate sono 10 (dieci) oppure 11 (undici), lo Studente avrà 6 (sei) giorni per la prima parte e 6 (sei) giorni per la seconda, per un totale di 12 (dodici) giorni.
50.4) Se le materie affrontate sono 12 (dodici), lo Studente avrà 7 (sette) giorni per la prima parte e 7 (sette) giorni per la seconda, per un totale di 14 (quattordici) giorni.
51) Solo per gli Studenti è possibile modificare ogni risposta al quesito entro lo scadere del tempo.
52) Finite le due parti di Esami, i Professori correggeranno le prove entro 7 (sette) giorni dalla scadenza della prova teorica.
52.1 Dopo la correzione degli Esami M.A.G.O., verranno appesi gli esiti in Esposizione Voti.
53) Se lo Studente supera gli Esami M.A.G.O., dovrà in seguito decidere l’età del proprio PG adulto (dai 18 anni in su).
54) Se lo Studente non supera la sessione M.A.G.O., ha diritto a ritentare una seconda volta nella successiva sessione.
55) Se lo Studente non supera la sessione M.A.G.O. per la seconda volta, non potrà più ritentare l'Esame, ma sarà comunque diplomato e diventerà Adulto.

Qualunque modifica di questo regolamento verrà annunciata nella NewsBox.

Proprietà di Dereck Hale e John Minghost

Edited by John Minghost - 21/2/2016, 22:28
 
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The Dean Wolf
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3.6.1 - I diritti e i doveri di uno Studente



Vita della comunità scolastica

Articolo 1
La Scuola è luogo di formazione e di educazione mediante lo studio, l'acquisizione delle conoscenze e lo sviluppo della coscienza critica.

Articolo 2
La Scuola è una comunità di dialogo, di ricerca, di esperienza sociale, informata ai valori democratici e volta alla crescita della persona in tutte le sue dimensioni. In essa ognuno, con pari dignità e nella diversità dei ruoli, opera per garantire la formazione alla cittadinanza, la realizzazione del diritto allo studio, lo sviluppo delle potenzialità di ciascuno e il recupero delle situazioni di svantaggio.

Articolo 3
La comunità scolastica, interagendo con la più ampia comunità civile e sociale di cui è parte, fonda il suo progetto e la sua azione educativa sulla qualità delle relazioni insegnante-studente, contribuisce allo sviluppo della personalità dei giovani, anche attraverso l'educazione alla consapevolezza e alla valorizzazione dell'identità di genere, del loro senso di responsabilità e della loro autonomia individuale e persegue il raggiungimento di obiettivi culturali e professionali adeguati all'evoluzione delle conoscenze e all'inserimento nella vita attiva.

Articolo 4
La vita della comunità scolastica si basa sulla libertà di espressione, di pensiero, di coscienza e di religione, sul rispetto reciproco di tutte le persone che la compongono, quale che sia la loro età e condizione, nel ripudio di ogni barriera ideologica, sociale e culturale.

Diritti


Articolo 5
Lo Studente ha diritto ad una formazione culturale e professionale qualificata che rispetti e valorizzi, anche attraverso l'orientamento, l'identità di ciascuno e sia aperta alla pluralità delle idee. La Scuola persegue la continuità dell'apprendimento e valorizza le inclinazioni personali degli Studenti, anche attraverso un'adeguata informazione, la possibilità di formulare richieste, di sviluppare temi liberamente scelti e di realizzare iniziative autonome.

Articolo 6
La comunità scolastica promuove la solidarietà tra i suoi componenti e tutela il diritto dello Studente alla riservatezza.

Articolo 7
Lo Studente ha diritto di essere informato sulle decisioni e sulle norme che regolano la vita della scuola.

Articolo 8
Lo studente ha diritto alla partecipazione attiva e responsabile alla vita della scuola. Lo Studente ha inoltre diritto a una valutazione trasparente e tempestiva, volta ad attivare un processo di autovalutazione che lo conduca a individuare i propri punti di forza e di debolezza e a migliorare il proprio rendimento.

Articolo 9
Nei casi in cui una decisione influisca in modo rilevante sull'organizzazione della Scuola gli Studenti, anche su loro richiesta, possono essere chiamati ad esprimere la loro opinione mediante una consultazione. Analogamente negli stessi casi e con le stesse modalità possono essere consultati i loro genitori.

Articolo 10
La Scuola si impegna a porre progressivamente in essere le condizioni per assicurare:
a) un ambiente favorevole alla crescita integrale della persona e un servizio educativo-didattico di qualità;
b) la salubrità e la sicurezza degli ambienti, che debbono essere adeguati a tutti gli studenti;

Doveri

Articolo 11
Gli Studenti sono tenuti a frequentare regolarmente i corsi e ad assolvere assiduamente agli impegni di studio.

Articolo 12
Gli Studenti sono tenuti ad avere nei confronti dei Presidi, dei docenti, del personale tutto della Scuola e dei loro compagni lo stesso rispetto, anche formale, che chiedono per se stessi.

Articolo 13
Nell'esercizio dei loro diritti e nell'adempimento dei loro doveri gli Studenti sono tenuti a mantenere un comportamento corretto e coerente con i principi di cui all'articolo 11.

Articolo 14
Gli Studenti sono tenuti ad osservare le disposizioni organizzative e di sicurezza dettate dal regolamento della Scuola.

Articolo 15
Gli Studenti sono tenuti a utilizzare correttamente le strutture, i macchinari e a comportarsi nella vita scolastica in modo da non arrecare danni al patrimonio della Scuola.

Articolo 16
Gli Studenti condividono la responsabilità di rendere accogliente l'ambiente scolastico e averne cura come importante fattore di qualità della vita della Scuola.

Disciplina

Articolo 17
I regolamenti delle singole istituzioni scolastiche individuano i comportamenti che configurano mancanze disciplinari con riferimento ai doveri elencati nell'articolo 19, al corretto svolgimento dei rapporti all'interno della comunità scolastica, le relative sanzioni, gli organi competenti ad irrogarle e il relativo procedimento, secondo i criteri di seguito indicati.

Articolo 18
I provvedimenti disciplinari hanno finalità educativa e tendono al rafforzamento del senso di responsabilità ed al ripristino di rapporti corretti all'interno della comunità scolastica.

Articolo 19
La responsabilità disciplinare è personale. Nessuno può essere sottoposto a sanzioni disciplinari senza essere stato prima invitato ad esporre le proprie ragioni. Nessuna infrazione disciplinare connessa al comportamento può influire sulla valutazione del profitto.

Articolo 20
In nessun caso può essere sanzionata, né direttamente né indirettamente, la libera espressione di opinioni correttamente manifestata e non lesiva dell'altrui personalità.

Articolo 21
Le sanzioni sono sempre temporanee, proporzionate alla infrazione disciplinare e ispirate, per quanto possibile, al principio della riparazione del danno. Esse tengono conto della situazione personale dello studente. Allo Studente è sempre offerta la possibilità di convertirle in attività in favore della comunità scolastica.

Articolo 22
Le sanzioni e i provvedimenti che comportano allontanamento dalla comunità scolastica sono sempre adottati dall'intero consiglio della Scuola.

Articolo 23
Il temporaneo allontanamento dello Studente dalla comunità scolastica può essere disposto solo in caso di gravi o reiterate infrazioni disciplinari, per periodi non superiori ai quindici giorni. Il consiglio della Scuola potrebbe anche promuovere l'allontanamento definitivo con spezzatura della bacchetta solo in caso in cui lo Studente preso in esame è stato già allontanato una volta.

Articolo 24
Nei periodi di allontanamento temporaneo deve essere previsto, per quanto possibile, un rapporto con lo Studente e con i suoi genitori tale da preparare il rientro nella comunità scolastica.

Articolo 25
L'allontanamento dello Studente dalla comunità scolastica può essere disposto anche quando siano stati commessi reati o vi sia pericolo per l'incolumità delle persone. Si applica per quanto possibile il disposto dell'Articolo 24.

Articolo 26
Le sanzioni per le mancanze disciplinari commesse durante le sessioni d'esame sono inflitte dalla commissione di esame.

Impugnazioni

Articolo 27
Contro le sanzioni disciplinari è ammesso ricorso, da parte degli studenti e da parte dei genitori, entro 15 giorni dalla comunicazione della loro irrogazione, ad un apposito organo di garanzia dipendente dal Ministero della Magia, istituito e disciplinato dai regolamenti della Scuola, del quale fa parte almeno un Caposcuola per Casata.



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3.6.2 - I diritti e i doveri dell'Insegnante


La Professione

Articolo 1
L'insegnante agisce come professionista della formazione, si impegna a valorizzare la professione docente e a tutelarne la dignità.

Articolo 2
Sostiene i valori del merito e della competenza. Sa mettersi in discussione e pratica l'autovalutazione.

Articolo 3
Rifiuta la legge del silenzio e interviene nei confronti di colleghi che non rispettino le regole dell'etica professionale e possano nuocere agli allievi.
Sostiene rigorosi criteri di accesso alla professione.
Evita atteggiamenti autoreferenziali, è aperto alle problematiche sociali e del mondo del lavoro.

Articolo 4
Ricerca pareri o aiuti esterni se si trova in difficoltà. Chiede eventuali supplenze.

Articolo 5
Non abusa del potere che la sua professione gli conferisce.

Verso gli Allievi

Articolo 6
L'insegnante rispetta i diritti fondamentali dell'allievo. Evita ogni forma di discriminazione per razza, sesso, credo politico e religioso, provenienza familiare, condizioni sociali e culturali, orientamento sessuale, infermità e si adopera per valorizzare le differenze. Si impegna a far conoscere agli allievi i diversi punti di vista sulle questioni trattate, nel rispetto del pluralismo delle idee.

Articolo 7
Si guarda da ogni fanatismo o proselitismo; opera con spirito di tolleranza e si sforza di comunicarlo ai suoi allievi.

Articolo 8
Favorisce la realizzazione della personalità dell'allievo, promuove la sua autostima e si adopera perché raggiunga significativi traguardi di sviluppo in ordine all'identità, all'autonomia e alle competenze. Si sforza di capire le inclinazioni dell'allievo, ne favorisce l'orientamento verso quei settori dello scibile e della vita pratica che più corrispondono ad esse e ne valorizza le capacità creative e ideative. Contribuisce alla sua socializzazione e alla sua integrazione nel gruppo-classe e nella collettività coinvolgendolo nell'elaborazione delle regole necessarie alla vita in comune e le fa rispettare.
Si adopera per sviluppare sia lo spirito di collaborazione che il valore del merito, considera la solidarietà e la emulazione positiva come valori non contrapposti.

Articolo 9
Ascolta l'allievo ed è attento a tutte le informazioni che lo concernono; mantiene riservatezza su ciò che apprende e non rivela ad altri fatti o episodi che possano violare la sua sfera privata. Assiste l'allievo se la sua integrità, fisica o morale, è minacciata.

Articolo 10
Valuta ciascun allievo con regolarità, equanimità e trasparenza; si astiene dal giudicare in maniera definitiva, valorizza gli aspetti che possono offrire prospettive di sviluppo, presta attenzione alle componenti emotive ed affettive dell'apprendimento; aggiusta la propria azione educativa in relazione ai risultati, sollecita nell'allievo forme di autoriflessione e autovalutazione. In sede di valutazione finale certifica con obiettività e imparzialità le conoscenze e competenze acquisite da ciascun allievo in base agli standards concordati, prescindendo da qualsiasi condizionamento di tipo psicologico, ambientale, sociale o economico. Considera il rendimento medio degli allievi un obiettivo importante, ma non trascura quelli con difficoltà né la valorizzazione dei più dotati.

Relazione con i Colleghi

Articolo 11
Tiene conto con obiettività delle opinioni e delle competenze dei colleghi, rispetta il loro lavoro ed evita di rendere pubbliche eventuali divergenze.

Articolo 12
Sostiene i colleghi in difficoltà, agevola l'inserimento dei supplenti e dei neo assunti.

Articolo 13
Favorisce il lavoro collegiale, al fine di progettare e coordinare l'azione educativa, di sviluppare il collegamento disciplinare e interdisciplinare, di promuovere criteri omogenei di valutazione e adempie alle risoluzioni collegialmente assunte.

Verso la Scuola

Articolo 14
Concorre a costruire una buona immagine della scuola e a farla apprezzare dalla collettività. Partecipa all'elaborazione delle regole della propria istituzione, le rispetta e si adopera per farle rispettare.


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3.7 - Regolamento Studente Modello, Studente del Mese, Best Student, Prefetto, Caposcuola, Studente Onorevole



La guida ufficiale
Nella Nuova Hogwarts, lo studente può ottenere ben sei titoli: Studente Modello, Studente del Mese, Best Student, Prefetto, Caposcuola, Studente Onorevole. Ordinate per ordine di importanza, sono sei traguardi che si possono raggiungere al fine di coronare al meglio la propria carriera scolastica. Non è necessario seguire una “scala” prestabilita al fine di ottenere la carica più prestigiosa: si premia l'attività e l'interesse mostrato. Solo chi si distingue verrà premiato. Quindi, non perdete tempo e fatevi valere!

1 – Studente Modello
Quando si invita agli studenti di partecipare alle lezioni, c'è anche un secondo motivo, oltre ad avere una lezione più interessante. Ogni studente è portato almeno in una materia svolta durante l'anno – sarebbe strano il contrario. Di conseguenza, se ritenuto opportuno, si potrà premiare questo “talento” dichiarando lo Studente Modello di una determinata materia. Sarà a scelta dell'Insegnante stabilirlo. E, attenzione, potrebbe anche non esserci. L'Insegnante dovrà premiare il migliore studente della lezione, che sarà valutato secondo questi canoni:

-Partecipazione alla lezione;
-Domande interessanti (facoltativo);
-Ottimi voti nei compiti di fine lezione, con valutazione minima di O;
-Richieste di lezioni supplementari (facoltativo);
-Originalità e intelligenza nelle risposte date a lezione;
-Linguaggio appropriato nelle risposte date a lezione.

L'Insegnante, nell'esposizione dei voti della lezione, dovrà indicare chi ha ottenuto tale merito. Nota bene: anche un Supplente può decidere lo Studente Modello della lezione.
Lo Studente Modello riceverà immediatamente 10 galeoni nella sua Cassaforte. Nel caso in cui volesse richiedere una Spilla per tale merito, lo scriva sotto l'esposizione dei voti della lezione. La Spilla, se ottenuta, dovrà essere restituita entro la fine dell'anno scolastico successivo.

2 – Studente del Mese
Lo Studente del Mese è, lo dice lo stesso titolo, lo Studente migliore di un determinato mese. Il suo riconoscimento sarà legato sia On-GdR – per il riconoscimento e i premi assegnati – che Off-GdR – per la collocazione temporale dell'accaduto. Lo Studente del Mese sarà scelto dal Corpo Insegnanti intorno alla metà del mese; i risultati usciranno entro la fine del mese. I requisiti minimi per diventare Studente del Mese sono:

-Discreta partecipazione alle lezioni del mese;
-Guadagno di punti nel corso delle lezioni del mese;
-Voti la cui media è uguale o superiore a A;
-Partecipazione a eventuali concorsi Off-GdR o alle Avventure Annuali;
-Dialoghi tra i PG, sotto forma di discussioni On-GdR, svolti in maniera accettabile.

Quindi, essere Studente del Mese è molto più semplice di essere uno Studente Modello, in quanto implica una partecipazione di livello medio al GdR; nulla di più.
Sia nella Bacheca Annunci che in “Domande e Annunci” si proclamerà lo Studente del Mese. Chi riceve tale nomina, guadagnerà immediatamente 15 galeoni nella sua Cassaforte. Nel caso in cui volesse richiedere una Spilla per tale merito, lo scriva sotto la discussione aperta in “Domande e Annunci”. La Spilla, se ottenuta, dovrà essere restituita entro la fine dell'anno scolastico successivo.

3 – Best Student
Il Best Student è lo Studente più bravo di tutto l'anno scolastico. Egli sarà scelto dal Corpo insegnanti, dopo l'esposizione dei voti dell'ultima lezione e prima della fine dell'anno scolastico corrente. Il Best Student è legato principalmente al profitto scolastico, quindi i criteri per l'elezione sono molto simili a quelli utilizzati per lo Studente Modello:

-Ottima partecipazione alle lezioni;
-Ottimi voti nei compiti di fine lezione, con valutazione minima di O;
-Ottima media di fine anno, non inferiore a O;
-Eletto Studente Modello di una lezione (facoltativo).

Essere Best Student implica essere sotto gli occhi degli Insegnanti, in particolare dei Presidi, che possono premiare in modo particolare lo Studente, purché continui con questa condotta, dopo gli esami M.A.G.O., alla fine del settimo anno (si veda lo Studente Onorevole).
Pubblicato l'annuncio nella Bacheca Annunci e in “Domande e Annunci”, lo Studente riceverà immediatamente 25 galeoni sulla sua Cassaforte. Nel caso in cui volesse richiedere una Spilla per tale merito, lo scriva sotto la discussione aperta in “Domande e Annunci”. La Spilla, se ottenuta, dovrà essere restituita entro la fine dell'anno scolastico successivo.

4 – Prefetto
Il Prefetto è uno studente particolare, avente una carica prettamente attiva all'interno della Scuola. Egli ha principalmente il compito di controllare assiduamente gli studenti, affinché le leggi vengano rispettate. Qualsiasi infrazione delle regole verrà punita con massimo una sottrazione di cinque punti alla Casa di appartenenza dello Studente “trasgressivo”. Essere Prefetto, inoltre, vuol dire non solo essere una persona rispettata dagli altri, ma anche un parziale rappresentante della propria Casata. Il Prefetto, così come lo Studente del Mese e il Best Student, viene eletto dal Corpo Insegnanti, che analizzerà tutti i possibili candidati secondo questi criteri:

-Parecchi punti guadagnati durante il corso dell'anno scolastico;
-Una media scolastica discreta uguale o superiore a A;
-Rispetto delle regole;
-Buona capacità di ruolare;
-Attiva partecipazione nel GdR.

Di solito, ma non è sempre così, chi è Prefetto ha maggiore probabilità di essere eletto Caposcuola al settimo anno. L'elezione dei Prefetti, uno per Casata, avviene dopo l'esposizione dei voti dell'ultima lezione e la fine del corrente anno scolastico.
Pubblicato l'annuncio nella Bacheca Annunci e in “Domande e Annunci”, lo Studente riceverà immediatamente 50 galeoni sulla sua Cassaforte. Verrà automaticamente assegnata una Spilla per tale carica. Essa, tuttavia, dovrà essere restituita entro la fine dell'anno scolastico successivo. Starà al Corpo Insegnanti stabilire se lasciare allo Studente la Spilla di Prefetto anche per l'anno successivo. Quindi non è strano che per più di un anno scolastico ci sia uno stesso Prefetto.

5 – Caposcuola
Essere Caposcuola significa rappresentare la propria Casa di fronte ai Presidi. È la massima carica scolastica studentesca raggiungibile, guadagnabile con molto impegno da parte degli Studenti. Solo gli studenti del sesto anno possono ambire a diventare Caposcuola, per poi esercitare tale carica nel corso del settimo anno. Il Caposcuola, uno per Casata, avviene dopo l'esposizione dei voti dell'ultima lezione e la fine del sesto anno scolastico. A decidere chi diventerà tale, sarà il Corpo Insegnanti, seguendo i seguenti criteri:

-Essere stato in precedenza Studente Modello (facoltativo);
-Essere stato in precedenza Studente del Mese (facoltativo);
-Essere stato in precedenza Best Student (facoltativo);
-Essere stato in precedenza Prefetto (facoltativo);
-Pochissime sottrazioni di punti nel corso dei sei anni scolastici;
-Una media scolastica uguale o superiore a A+;
-Poche insufficienze ricevute nei compiti di fine lezione nei sei anni scolastici;
-Tutti i G.U.F.O. superati positivamente (valutazione minima pari o superiore a A+);
-Massimo rispetto del Regolamento Scolastico;
-Parecchi punti guadagnati durante il corso dei sei anni scolastici;
-Attiva partecipazione nel GdR.

Pubblicato l'annuncio nella Bacheca Annunci e in “Domande e Annunci”, lo Studente riceverà immediatamente 75 galeoni sulla sua Cassaforte. Verrà automaticamente assegnata una Spilla per tale carica. Essa, tuttavia, dovrà essere restituita entro la fine degli esami M.A.G.O..
Tutti i Capiscuola saranno ricordati con delle medaglie, foto o altro nella Sala dei Trofei.

6 – Studente Onorevole
Ricevere questo riconoscimento, stabilito solamente e soltanto dai Presidi, significa rimanere ricordati per sempre dalla Scuola di Hogwarts. Un onore del genere, tuttavia, spetta a chi si contraddistingue veramente. E stavolta non si parla di requisiti quali un'assidua partecipazione alle lezioni o rispettare le regole; bensì molto di più. Gli Studenti Onorevoli possono ottenere quattro tipi di riconoscimenti: la Medaglia al Merito Magico, il Premio Speciale per i Servizi resi alla Scuola, il Trofeo di Quidditch e il Trofeo di Waterball.
La Medaglia al Merito Magico viene assegnata agli studenti, ormai adulti, che hanno avuto un profitto scolastico impeccabile, con media uguale o superiore a O+ e tutti gli esami G.U.F.O. e M.A.G.O. superati almeno con O.
Il Premio Speciale per i Servizi resi alla Scuola viene assegnato agli Studenti, di qualsiasi età, che si sono distinti nell'Avventura Annuale in maniera impeccabile e si sono distinti per il loro aiuto in situazioni di difficoltà.
Il Trofeo di Quidditch – da non confondere con la Coppa – è un premio assegnato al migliore giocatore di Quidditch dell'anno scolastico. Stessa cosa per il Trofeo di Waterball. Chi si è fatto notare durante il Campionato verrà premiato con questo trofeo.

Annunciati gli Studenti Onorevoli in Bacheca Annunci e in “Domande e Annunci”, lo (ex)Studente riceverà immediatamente 100 galeoni nella sua Cassaforte. Nel caso in cui volesse richiedere una Spilla per tale merito, lo scriva sotto la discussione aperta in “Domande e Annunci”. La Spilla, se ottenuta, potrà essere esposta per sempre, perché tale onore non decaderà mai.

Eventuali aggiornamenti saranno comunicati di seguito e in Bacheca Annunci.

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3.8 - Come diventare Adulti



Sebbene nei primi sei mesi di vita il nostro GdR abbia concesso agli utenti di iscriversi solo come degli studenti, per le ragioni che analizzerò qui sotto, è ufficiale dire che dall'1 Febbraio 2014 è possibile iscriversi anche come Adulti. Tuttavia, vigono delle clausole che limitano i PG creati nel caso in cui non si superino dei requisiti minimi.

REQUISITI MINIMI

Parliamo appunto di questi requisiti: da cosa sono nati e - soprattutto - perché sono nati.
Per alcuni utenti, essere Adulto significa saltare direttamente i sette anni di scuola a Hogwarts, a differenza degli studenti che si impegnano pur di ottenere un minimo di importanza guadagnata nella Scuola, e trovare speditamente un lavoro come Insegnante, Proprietario/Commesso di un negozio al Nuovo Villaggio, Dipendente Ministeriale o Direttore di un'associazione (Gazzetta del Profeta, Ospedale San Mungo). Poiché non si vogliono vanificare gli sforzi compiuti da tutti gli studenti per superare i G.U.F.O. e i M.A.G.O. con voti impeccabili, si è deciso di introdurre negli Adulti il concetto di "Requisiti minimi".
A cosa corrispondono? Nientepopodimeno che al diploma M.A.G.O.. Ma, non c'era bisogno di dirlo, noi Presidi non possiamo sapere in quali materie l'Adulto ha ottenuto il diploma M.A.G.O. e quale voto abbia ricevuto. Così, per evitare dei conflitti con i concetti sopra esposti, noi Presidi abbiamo deciso che chi vuole diventare Adulto deve scegliere, all'inizio dello Smistamento, una delle due seguenti proposte:
1) sostenere nel nostro GdR gli Esami M.A.G.O. - avere quindi dei certificati ufficiali che possano attestare le qualità di un PG;
2) essere Smistati come Adutli SENZA lo svolgimento degli Esami M.A.G.O. (Nota bene: gli esami non potranno essere svolti mai più).

La scelta di svolgere i M.A.G.O. o meno verrà inclusa nella Scheda di Presentazione, cosicché i Presidi sapranno subito se allestire o meno una Sessione d'Esame.
Chi non vuole sostenere gli Esami M.A.G.O., non potrà più cambiare idea in merito e potrà ruolare come un Adulto che non ha ottenuto alcun diploma M.A.G.O.. A ogni carica per cui ci si candida corrisponde un test attitudinale che dovrà essere consegnato in poco tempo - circa 24/48 ore.

Chi aspira a ottenere i M.A.G.O., dovrà impegnarsi seriamente e svolgere la Sessione d'Esame con il massimo impegno: l'opportunità è una sola, meglio non sprecarla.

Analizziamo dunque la struttura degli Esami M.A.G.O..

SVOLGIMENTO DEGLI ESAMI M.A.G.O.

Gli Esami M.A.G.O. (Magie Avanzate Grado Ottimale) verranno svolti nella Sala Grande, di fronte a un comitato composto da tutti i Docenti delle materie studiate a Hogwarts, esclusi Quidditch e Waterball, in aggiunta a due Ispettori inviati dal Ministero della Magia Britannico. Il Magando verrà esaminato sotto dodici quesiti, uno per materia. Egli dovrà rispondere a tali domande in maniera completa e dettagliata (senza copiare spudoratamente da Internet, rielaborando tutti i contenuti) entro 72 ore dall'invio della discussione degli Esami. E qui la lotta contro il tempo ha inizio.

Il candidato dovrà rispondere alla discussione dell'Esame M.A.G.O. in questa maniera: un post di risposta a materia. Una volta postata la risposta per quella determinata materia, essa non è più modificabile, pena l'assegnazione immediata di T (Troll). In altre parole: un post per Storia della Magia, un post per Incantesimi, un post per Difesa Contro le Arti Oscure, un post per Trasfigurazione, un post per Pozioni, un post per Erbologia, un post per Astronomia, un post per Cura delle Creature Magiche, un post per Antiche Rune, un post per Divinazione, un post per Aritmanzia.

Finite le 72 ore di tempo per rispondere, si esporranno i voti entro sette giorni dalla fine degli Esami. Su dodici quesiti da 10 punti, il cui punteggio totale è di 120 punti, il minimo punteggio per passare è 72/120 punti. Ovviamente, si possono ottenere tutti i M.A.G.O. così come quasi tutti i M.A.G.O., a seconda dei casi. Ma, in generale, si può affermare che più alti sono i voti con cui si è ottenuto il diploma M.A.G.O., maggiori sono le possibilità di trovare un lavoro nel GdR.
Una volta superati gli Esami M.A.G.O., l'Adulto potrà aspirare a qualche carriera lavorativa.

FALLIMENTO DEGLI ESAMI M.A.G.O.

Può accadere che il Candidato non riesca a superare i M.A.G.O., ottenendo un punteggio minore di quello minimo. L'Adulto rimarrà comunque Adulto, cioè non devolverà a Studente, ma a un patto: non potrà più provare a conseguire i diplomi M.A.G.O.. Ciò denota un enorme svantaggio: per ogni carriera è necessario lo svolgimento di un Test Preliminare - anche se è l'unico candidato presentato. È un rischio che si deve affrontare, nel caso in cui si scelga di voler saltare i sette anni di studi a Hogwarts.

Al momento questo è tutto. Eventuali aggiornamenti in merito verranno posti nella Bacheca Annunci. Ogni dubbio in merito sia chiesto via lettera ai Presidi John Minghost o Dereck Hale.

MATERIALE DA ACQUISTARE

Richiesta:
1 bacchetta magica, reperibile da Olivander.

Facoltativo:
È possibile acquistare un animale da compagnia presso il Serraglio Stregato;
È possibile acquistare altri abiti (oltre a quelli posseduti sin dall'inizio) presso Madama McClan;
È possibile acquistare romanzi, saggi, manuali di testo e materiale di cancelleria presso il Ghirigoro;
È possibile acquistare il materiale per Pozioni, ma anche per l'Astronomia - quali il telescopio -, presso la Farmacia;
È possibile acquistare un set per la propria bacchetta presso Ollivander;
È possibile acquistare una scopa - che sia per uso sportivo o meno - o il materiale per il Waterball (opzione al momento non possibile) presso gli Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball.

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3.8.1 - I Lavori



Ognuno di voi conosce i M.A.G.O. e cosa essi rappresentano. Nel caso è passato un po’ di tempo da quando li avete ottenuti, o ancora dovete sostenerli, essi sono degli esami che si sostengono al termine del settimo anno permettendo al mago o alla strega di immettersi nel mondo del lavoro magico.
Quali sono i lavori a cui potete aspirare e quali M.A.G.O. richiedono?
Questa è una domanda che assilla tutti gli studenti e tutti i nuovi adulti che si apprestano al mondo del lavoro.
Per ogni lavoro diamo una breve descrizione dei M.A.G.O. che vengono richiesti.

Mestieri relativi alla Scuola



Professore: Per poter insegnare una determinata materia è richiesto un M.A.G.O. con votazione pari o superiore a Oltre Ogni Previsione nella materia relativa all'insegnamento. Ad esempio, un aspirante professore di Incantesimi, dovrà possedere un M.A.G.O. pari o superiore ad Oltre ogni previsione in Incantesimi.

Bibliotecario: Deve avere una ampia conoscenza dello scibile magico, pertanto sono richiesti M.A.G.O. con votazione pari o superiori ad Accettabile in tutte le materie.

Guardiacaccia: Deve conoscere le creature che si nascondono nella Foresta Proibita e sapersi difendere. Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Accettabile in Cura delle Creature Magiche, Incantesimi e Difesa Contro le Arti Oscure.

Infermiere: Rappresenta colui che è in grado di curare patologie di intensità lieve o media. Sono richiesti i M.A.G.O. con un votazione pari o superiore ad Oltre Ogni Previsione in Erbologia, Incantesimi e Pozioni.

Custode: E' il responsabile della sicurezza e del rispetto delle leggi della Scuola. Non sono richiesti dei M.A.G.O. particolari

Per i Negozi del Nuovo Villaggio non è richiesta una qualche conoscenza approfondita, tranne le dovute eccezioni



Proprietario del "Serraglio Stregato": Il proprietario deve conoscere e assicurare la sicurezza di diversi animali. Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Oltre Ogni Previsione, in Cura delle Creature Magiche e in Incantesimi.

Proprietario della "Farmacia": Il proprietario deve conoscere bene gli ingredienti di varie pozioni e come conservare le materie prime e i prodotti finiti. Sono richiesti i M.A.G.O. con valutazione pari o superiore ad Oltre ogni Previsione in Cura delle Creature Magiche, Erbologia e Pozioni.

Proprietario de "Accessori di Prima Qualità per il Quidditch e il Waterball" Il proprietario deve conoscere e saper consigliare un cliente su ogni aspetto del Quidditch e del waterball. E' richiesta la frequenza di corsi in ognuna delle due materie consegnando almeno due compiti.

Lavori al Ministero



Ministro: Un Ministro deve essere un conoscitore delle antiche e nuove leggi della gran parte delle Razze Magiche. Sono richiesti i Mago con votazione pari ad Oltre Ogni Previsione in Intercultura e Storia della Magia. Inoltre, è richiesta la frequenza di corsi di Magisprudenza con superamento dell'esame finale.
A questi parametri, che sono propedeutici, saranno richiesti dei M.A.G.O. specifici per ogni livello del Ministero.

*Ministro del Primo livello: Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Accettabile in tutte le altre materie non citate prima.
*Ministro del Secondo livello: Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Accettabile Difesa Contro le Arti Oscure, Incantesimi e Trasfigurazione.
*Ministro del Terzo livello: E' richiesto i M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Accettabile in Incantesimi.
*Ministro del Quarto livello: E' richiesto il M.A.G.O. con votazione pari o superiore ad Accettabile in Cura delle Creature Magiche.
*Ministro del Quinto livello: Non sono richiesti altri M.A.G.O. particolari.
*Ministro del Sesto livello: Non sono richiesti altri M.A.G.O. particolari.
*Ministro del Settimo livello: Non sono richiesti altri M.A.G.O. particolari.


Altri lavori



Guaritore: E' responsabile della cura delle patologie medio-gravi della Comunità Magica. Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore a Oltre Ogni Previsione in Difesa Contro le Arti Oscure, Erbologia, Incantesimi e Pozioni. Inoltre, è richiesta la frequenza di corsi di Medimagia con superamento dell'esame finale.

Giornalista: E' una persona in grado di saper scrivere un articolo. Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore a Accettabile in Intercultura e Storia della Magia

Sindaco del Nuovo Villaggio: E' una persona rispettata che ha ottenuto il consenso dei cittadini del Nuovo Villaggio. Per potersi candidare a Sindaco sono necessari i M.A.G.O. con votazione pari o superiore a Oltre Ogni Previsione in Intercultura e Storia della Magia. Inoltre, è richiesta la frequenza di corsi di Magisprudenza con superamento dell'esame finale.

Primario del San Mungo: E' responsabile della sicurezza e della cura di tutti i membri della Comunità Magica. Sono richiesti i M.A.G.O. con votazione pari o superiore a Oltre Ogni Previsione in Difesa Contro le Arti Oscure, Erbologia, Incantesimi e Pozioni. Inoltre, è richiesta la frequenza di corsi di Medimagia e Magisprudenza con superamento dell'esame finale.

Carceriere di Azkaban: E' una persona a stretto contatto con pericolosi criminali. Sono richiesti i M.A.G.O. con valutazione pari o superiore ad Oltre Ogni Previsione in Difesa Contro le Arti Oscure e in Incantesimi.

 MestiereA.R.AritmanziaAstronomia C.d.C.M. D.C.A.O. Divinazione ErbologiaIncantesimi InterculturaPozioniTrasfigurazioneS.d.M.
Bibliotecario A A A A A A A A A A A A
Guardiacaccia    A A   A    
Infermiere       O O  O  
Custode            
Proprietario Serraglio Stregato    O    O    
Proprietario Farmacia    O   O   O  
Ministro I livello A A A A A A A A O A A O
Ministro II livello     A   A O  A O
Ministro III livello        A O   O
Ministro IV livello    A     O   O
Ministro V livello         O   O
Ministro VI livello         O   O
Ministro VII livello         O   O
Guaritore     O  O O  O  
Giornalista         A  A
Sindaco         O   O
Primario     O  O O  O  
Carceriere     O   O    


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3.9 - Corsi Speciali



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3.9.1 - Corsi Speciali: Alchimia



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3.9.2 - Corsi Speciali: Legilimanzia



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3.9.3 - Corsi Speciali: Magisprudenza



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